무료 에임 트레이너: 돈 들이지 않고 에임을 제대로 훈련하는 법
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무료 에임 트레이너는 슈터를 가장 많이 반복되는 하나의 동작, 즉 커서를 표적 위로 옮겨 클릭하는 동작으로 깎아냅니다. 자리 잡기, 반동, 소리 단서, 애초에 쏠지 말지에 대한 판단처럼 게임이 요구하는 나머지 전부는 제거되고, 남은 것만을 의도적으로 연습하고 측정할 수 있게 됩니다.
이 좁음이 곧 전체 가치이자 동시에 전체 한계입니다. 게다가 돈을 낼 필요도 없습니다. 이 사이트의 무료 에임 트레이너는 유료 클라이언트와 똑같은 것을 측정합니다. 이 조작은 충분히 단순해서 브라우저 페이지도 유료 데스크톱 프로그램만큼 정밀하게 측정할 수 있고, 무료와 유료 사이의 정직한 차이는 광고가 암시하는 것보다 작기 때문입니다.
이 페이지의 내용
- 무료 에임 트레이너란 무엇인가 — 무료 에임 트레이너가 측정하는 것과 유료 도구가 그 위에 더하는 것
- 브라우저인가 다운로드인가: 무료가 실제로 주는 것 — 브라우저 에임 트레이너인가 다운로드인가, 무료가 실제로 주는 것
- 정말 중요한 네 가지 에임 훈련 — 정말 중요한 네 가지 에임 훈련: 플릭, 트래킹, 표적 전환, 정밀
- 무료 훈련을 작동하게 만드는 설정 — 표적 크기, 마우스 감도, 세션 길이라는 연습을 좌우하는 설정
- 피츠의 법칙: 작은 표적이 보기보다 비싼 이유 — 피츠의 법칙과 더 작은 표적이 보기보다 시간을 더 잡아먹는 이유
- 에임이 늘고 있는지 판단하는 법 — 에임이 늘고 있는지 정확도와 반응 시간을 함께 읽어 판단하는 법
- 에임 훈련은 게임으로 전이되는가 — 에임 훈련이 게임으로 전이되는지, 양쪽의 근거를 함께
- 이 사이트에서 무료로 에임을 훈련하십시오 — 이 사이트의 에임 트레이너와 연속 표적 테스트
무료 에임 트레이너란 무엇인가
에임 트레이너는 표적을 띄우고, 각각을 맞히는 데 걸린 시간을 재며, 놓친 개수를 셉니다. 이 세 가지 사실에서 의미 있는 두 숫자만 나옵니다. 백분율로 표시된 정확도와 표적당 평균 반응 시간입니다. 결과 화면의 나머지는 전부 여기에서 파생된 것입니다.
동작 하나만 분리하기 때문에 몇 분 안에 수백 번 반복하면서 매번 숫자를 돌려받을 수 있는데, 이는 실제 게임을 아무리 많이 해도 얻을 수 없는 것입니다. 반대로 얻을 수 없는 것은 사격을 둘러싼 판단에 관한 정보이며, 바로 이 공백 때문에 에임 훈련은 게임의 대체물이 아니라 준비 운동이자 진단으로 가장 잘 작동합니다.
브라우저인가 다운로드인가: 무료가 실제로 주는 것
무료 선택지는 네 부류로 나뉘는데, 차이는 측정 품질보다 여러분과 한 번의 반복 사이에 얼마나 많은 마찰이 있느냐에 있습니다. 준비 운동이나 주간 점검이라면 실제로 하게 되는지를 결정하는 것은 바로 그 마찰입니다.
| 종류 | 공짜로 얻는 것 | 어디서 멈추는가 |
|---|---|---|
| 브라우저 에임 트레이너 | 완전한 측정, 핵심 설정 전부, 설치 불필요, 앉는 어떤 기기에서든 작동 | 기기를 넘나드는 점수 기록이 없고, 게임별 감도 환산도 없음 |
| 무료 데스크톱 트레이너 | 시나리오의 다양성과 보존되는 통계, 대개 커뮤니티 작업장까지 | 다운로드와 계정, 그리고 설치가 허용된 기기가 필요함 |
| 유료 트레이너의 무료 등급 | 몸을 풀기에 충분한 시나리오와 기록 기능의 맛보기 | 쓸 만한 분석과 시나리오 라이브러리 대부분은 결제 장벽 뒤에 있음 |
| 게임 자체의 사격장 | 실제로 쓰는 무기와 반동, 감도 그대로 | 정확도도 반응 시간도 측정하지 않아 향상 여부를 알 수 없음 |
유료 트레이너가 더해 주는 것은 주로 시나리오 라이브러리, 장기 점수 기록, 게임별 감도 환산입니다. 모두 진짜 편의이지만, 한 번의 반복이 손에 가르치는 내용을 바꾸지는 못합니다. 이제 시작하는 단계라면 합리적인 순서는 숫자가 정체됐다는 것이 확인될 때까지 무료로 훈련하고, 그때 가서야 여러분을 붙잡고 있는 것이 정말 시나리오 라이브러리인지 판단하는 것입니다.
정말 중요한 네 가지 에임 훈련
에임은 하나의 능력이 아니며, 한 가지 훈련만 갈아 넣으면 그 삼분의 일만 단련됩니다. 이 네 가지는 게임이 실제로 요구하는 동작을 덮으며, 소홀히 했을 때 무너지는 방식도 저마다 다릅니다.
| 훈련 | 무엇을 단련하는가 | 설정 방법 |
|---|---|---|
| 플릭 | 탄도적 출발: 가까이 있지 않던 표적 위로 도달하기 | 한 번에 하나, 정지, 짧은 지속 시간. 가장 빨리 늘고 가장 먼저 무뎌짐. |
| 트래킹 | 자신에게서 멀어지는 표적 위에 계속 머무르기 | 표적 하나, 중간 또는 빠른 움직임, 긴 지속 시간. 플릭의 어려운 버전이 아니라 다른 운동 기술. |
| 표적 전환 | 한 표적을 놓고 다음 표적을 잡기 | 동시에 셋에서 일곱. 게임 안에서 빗나가는 대부분은 사실 여기에서 나옴. |
| 정밀 | 작은 표적에 지나치지 않고 안착하기 | 가장 작은 크기, 긴 지속 시간, 시간 압박 없음. 천천히 훈련하지 않으면 서두르는 법만 배우게 됨. |
하나를 한 시간 내내 갈아 넣기보다 짧은 세션 안에서 네 가지를 번갈아 하십시오. 표적 전환이 약점이라면 연속 표적은 매 사격 앞에 탐색을 강제로 끼워 넣은 같은 동작입니다. 연습을 짧고 잦은 세션으로 나누는 편이 몰아서 하는 것보다 낫고, 이 효과는 연습 일정을 통제 비교한 연구들에서도 유지됩니다. 그런데 하룻밤에 에임을 고치겠다고 마음먹는 대부분의 사람은 이것을 정반대로 이해합니다.
무료 훈련을 작동하게 만드는 설정
에임 트레이너의 다섯 가지 설정은 실력보다 점수에 더 큰 영향을 줍니다. 그래서 설정이 함께 적히지 않은 에임 숫자는 아무 의미가 없습니다. 설정을 고정하고, 적어 두고, 한 번에 하나씩만 바꾸십시오.
| 설정 | 어디서 시작할지 | 이유 |
|---|---|---|
| 표적 크기 | 중간, 그리고 한 달은 그대로 두기 | 난이도에 대한 가장 큰 지렛대이자 피츠의 법칙이 직접 지배하는 항목이라, 바꾸면 지금까지의 기록이 무효가 됩니다. |
| 동시 표적 수 | 플릭과 트래킹은 하나, 표적 전환은 셋 이상 | 하나를 넘어서면 과제에 시각 탐색이 더해집니다. 맞히기 전에 먼저 표적을 골라야 합니다. |
| 표적 지속 시간 | 0.8초에서 1.4초 | 더 짧으면 반응 검사가 되고, 더 길면 속도가 의미를 잃는 순수한 정밀 검사가 됩니다. |
| 마우스 감도 | 이미 플레이하는 값, 그다음에는 다시 건드리지 않기 | 연습은 그것이 일어난 조건에 특수합니다. 감도를 바꾸면 훈련한 것의 일부를 버리게 됩니다. |
| 세션 길이 | 훈련마다 30초, 합쳐서 10분 | 긴 세션은 정밀함이 아니라 지구력을 단련하며, 마지막 삼분의 일은 더 이상 쓸모 있는 데이터가 아닙니다. |
개별 설정보다 중요한 습관이 하나 있습니다. 마우스 감도를 하나로 정하고 바꾸기를 멈추는 것입니다. 운동 학습은 그것이 이루어진 조건에 특수하며, 연습의 특수성은 반복해서 입증되어 왔습니다. 그것도 정확히 이런 종류의 표적 지향 동작에 대해서 말입니다. 감도를 바꿀 때마다 그 학습의 일부가 초기화됩니다.
피츠의 법칙: 작은 표적이 보기보다 비싼 이유
표적을 맞히는 데 걸리는 시간은 견해의 문제가 아니라 법칙을 따릅니다. 1954년 폴 피츠는 표적에 도달하는 시간이 이동 거리와 표적 너비의 비에 달려 있으며 그 관계가 선형이 아니라 로그적임을 보였습니다. 표적의 너비를 절반으로 줄이는 것은 거기까지의 거리를 두 배로 늘리는 것과 거의 같은 시간을 치르게 하며, 이 결과는 개별 두드림으로 다시 실험했을 때도 유지되었습니다.
이로써 크기 설정은 느낌이 아니라 숫자가 됩니다. 같은 거리에서 큰 표적을 작은 표적으로 바꾸면 피츠가 난이도 지수라고 부른 값이 약 1비트 늘어나고, 마우스에 숙달된 손은 초당 대략 4에서 6비트 사이를 냅니다. 따라서 이 변경은 표적당 200밀리초 안팎의 값어치가 있습니다. 가장 작은 크기 설정이 조금 어려운 정도가 아니라 불균형하게 가혹하게 느껴지는 이유도, 정확도가 안정되기 전에 그것을 좇는 일이 한 세션을 낭비하는 이유도 여기에 있습니다.
에임이 늘고 있는지 판단하는 법
돌아오는 숫자는 둘이고, 한쪽만 읽으면 반드시 오판하게 됩니다. 정확도와 평균 반응 시간은 서로 맞바꿀 수 있으며, 보통은 아무도 결정하지 않은 채로 맞바뀝니다. 쉬운 표적만 클릭하고 까다로운 것을 흘려보내면 반응 시간은 좋아지고 정확도는 떨어집니다.
| 신호 | 무엇을 뜻하는가 |
|---|---|
| 정확도 상승, 반응 시간 유지 | 진짜 향상. 찾아야 할 것은 이것입니다. |
| 반응 시간 하락, 정확도 하락 | 실력이 아니라 전략의 변화. 어려운 표적을 건너뛰고 있습니다. |
| 정확도 상승, 반응 시간 상승 | 나아지는 것이 아니라 조심하고 있는 것. 정밀 훈련에는 좋지만 측정에는 맞지 않습니다. |
| 몇 주에 걸쳐 둘 다 개선 | 진짜이고, 사람들이 생각하는 것보다 드뭅니다. 믿기 전에 완전히 같은 설정에서 확인하십시오. |
| 한 회차의 마지막 삼분의 일이 처음보다 나쁨 | 실력이 아니라 피로. 세션을 짧게 하십시오. |
설정을 고정한 다음, 여러 세션에 걸쳐 두 숫자를 함께 지켜보십시오. 조준을 완전히 걷어낸 기준점으로는 반응 시간 테스트가 이동 없는 같은 클릭을 제공합니다. 정확도가 오르고 반응 시간이 유지된 회차는 진짜 향상입니다. 하나가 움직이고 다른 하나가 반대로 간 회차는 전략의 변화이며, 에임이 좋아졌는지에 대해서는 아무것도 말해 주지 않습니다. 통제할 가치가 있는 변수가 하나 더 있습니다. 카페인과 사격 수행, 반응 시간에 관한 체계적 문헌고찰은 카페인이 반응을 확실히 빠르게 하지만 정확도에 대한 영향은 훨씬 덜 일관적이라고 밝혔습니다. 즉 측정 전의 커피 한 잔은 두 숫자 중 하나만 조용히 좋아 보이게 만듭니다.
에임 훈련은 게임으로 전이되는가
에임 훈련은 전이됩니다. 다만 그 주장의 정직한 형태는 그것을 둘러싼 광고보다 훨씬 좁습니다. 잘 확립된 것은 숙련된 액션 게임 이용자가 지각 과제에서 비이용자와 측정 가능한 차이를 보인다는 사실입니다. 그린과 바벨리어는 2003년에 그들이 동시에 더 많은 대상을 추적하고 시각적 세부를 더 빠르게 처리한다는 것, 그리고 액션 게임으로 훈련받은 비이용자가 같은 지표에서 향상되었다는 것을 보였습니다.
버티지 못한 것은 그 위에 세워진 더 넓은 약속 쪽입니다. 비디오 게임 훈련에 관한 포괄적 메타분석은 연구의 질을 고려하고 나면 일반 인지 능력으로의 신뢰할 만한 전이가 없다고 결론지었습니다. 따라서 실제 게임까지 이어질 가능성이 가장 높은 것은 기계적인 부분, 고정된 감도, 일정한 그립, 긴 거리에서 손목이 아니라 팔을 쓰는 것이며, 가능성이 가장 낮은 것은 이 도구가 담을 수 없는 모든 것, 즉 되받아 쏘는 표적과 애초에 쏠지 말지에 대한 판단입니다. 그 판단을 실제로 분리해 내는 것은 Go / No-Go 과제뿐입니다.
이 사이트에서 무료로 에임을 훈련하십시오
이 사이트의 에임 트레이너는 무료이고, 설치 없이 브라우저에서 실행되며, 위에서 다룬 다섯 가지 설정 전부를 명중 수, 정확도, 평균 반응 시간과 함께 제공합니다. 이 글의 훈련은 바로 이 도구를 위해 쓰였습니다.
조준을 유지한 채 매 사격 전에 반드시 끝내야 하는 탐색을 더한 연속 표적, 그리고 조준을 통째로 걷어낸 반응 시간 테스트와 함께 사용하십시오. 그쪽 기록과 에임 트레이너 기록의 차이가 대략 이동 자체에 드는 비용입니다. Go / No-Go 과제는 쏠지 말지에 대한 판단을 더하고, CPS 테스트는 클릭 속도만 분리하며, 청각 반응속도 테스트는 눈을 귀로 바꿉니다.