반응 시간 훈련법 (그리고 실제로 나아지는 것)

CheckReactionTime.org ·

네, 반응 시간은 훈련할 수 있습니다. 다만 훈련으로 바뀌는 비율은 대부분의 훈련 페이지가 인정하는 것보다 훨씬 작고, 실제로 움직이는 부분도 사람들이 기대하는 그 부분이 아닙니다. 첫 주에 보이는 향상의 대부분은 신경계가 빨라진 것이 아니라 당신이 과제에 익숙해진 것입니다.

이 구분이 훈련이 당신의 시간을 쓸 만한지를 결정합니다. 이 가이드는 고정된 바닥과 훈련 가능한 간격을 나누고, 훈련법과 4주 계획을 제시하며, 스스로를 치켜세우지 않는 방식으로 진전을 재는 법을 알려 줍니다. 아래 내용은 모두 이 사이트의 무료 반응 시간 테스트와 함께 쓰도록 쓰였고, 당신의 기준도 거기서 나옵니다.

이 페이지의 내용

반응 시간은 훈련할 수 있나요?

반응 시간은 연습으로 나아지고, 그 효과는 실재하며 재현됩니다. 흥미로운 것은 그것이 어디서 오느냐입니다. 단순 반응, 즉 신호를 보고 클릭하는 동작에는 판단이 거의 없어서 연습이 최적화할 여지가 매우 적습니다. 나아지는 것은 반응 주변의 모든 것입니다. 신호가 언제 올지에 대한 예상, 움직일 준비 상태, 손가락이 버튼에 얼마나 붙어 있는지, 그리고 신호가 진짜인지 망설이는 시간이 얼마나 짧은지입니다.

눈에 보이는 변화의 대부분은 첫 두 주에 나타나고, 그 내용은 주로 익숙해짐이라고 보면 됩니다. 280밀리초에서 시작한 사람은 몇 주간 규칙적으로 연습하면 대개 220~240밀리초 사이에 자리 잡고 거기서 멈춥니다. 준비 상태와 일관성에서의 진짜 향상은 더 느리게, 4~6주에 걸쳐 쌓이며 첫 주의 도약보다 작습니다. 그 뒤의 정체는 노력 부족이 아니라 아래에서 설명할 바닥이며, 어떤 훈련도 그것을 옮기지 못합니다.

훈련이 실제로 움직이는 것

기록을 두 부분으로 나눠 보면 도움이 됩니다. 훈련에 반응하는 것은 그중 하나뿐이기 때문입니다.

고정된 부분

반응 시간의 큰 부분은 전달과 화학입니다. 빛이 망막에 닿아 신경 신호로 바뀌어야 하고, 그 신호가 대뇌 피질로 가는 동안 여러 시냅스를 건너야 하며, 운동 명령이 다시 손까지 내려와야 하고, 근육이 실제로 수축해야 합니다. 이 각각의 단계는 어떤 연습으로도 없앨 수 없는 시간을 씁니다. 다 합치면 전형적인 시각 반응 시간의 대부분을 차지합니다.

나이도 이 바닥을 옮기며, 훈련하든 안 하든 옮깁니다. 대규모 인구 연구에서 반응 시간은 20대 초반까지 날카로워지다가 이후 성인기 내내 서서히 느려지는 것으로 나타났습니다. 훈련이 이 경향을 뒤집지는 못하므로, 어느 나이에나 훈련할 수 있지만 훈련하는 범위 자체가 이동한다는 점은 감안해야 합니다. 규칙적으로 연습하는 나이 든 사람이 한 번도 연습하지 않은 젊은 사람과 같은 기록을 낼 수 있습니다. 훈련이 해 주는 일은 당신을 자기 범위의 아래쪽이 아니라 위쪽에 붙들어 두는 것입니다.

훈련할 수 있는 부분

훈련할 수 있는 부분은 당신의 바닥과 실제 기록 사이의 간격입니다. 그 간격은 주의, 예상, 준비, 망설임으로 이루어져 있고 대부분의 사람에게 30~60밀리초의 값어치가 있습니다. 평범한 기록과 좋은 기록을 가르는 폭에서 큰 몫입니다.

문제는 그 이득이 특이적이라는 점입니다. 연습은 주로 훈련한 조건에서 훈련한 동작을 개선하며, 연습의 특이성은 반복적으로 입증되었습니다. 바로 이런 종류의 목표 지향적 반응에 대해서 말입니다. 시각 클릭 테스트로 연습하면 시각 클릭 테스트를 잘하게 됩니다. 모든 것을 잘하게 되지는 않으며, 그렇지 않다고 말하는 페이지는 뭔가를 팔고 있는 것입니다.

효과 있는 반응 시간 훈련

훈련은 각각이 간격의 서로 다른 부분을 겨냥할 때만 도움이 됩니다. 같은 테스트를 스무 번 하면 예상만 훈련되고 그 외에는 아무것도 훈련되지 않습니다. 아래 묶음은 준비, 억제, 탐색, 정밀도를 다루며, 간격은 바로 이것들로 이루어져 있습니다.

훈련무엇을 기르는가소요 시간
반응 시간 테스트에서 깨끗하게 다섯 번준비 상태와 일관성의 기준2분
행동 신호 비율이 높은 Go / No-Go억제, 즉 반응하지 않는 능력3분
작은 타깃으로 에임 트레이너시간 압박 속의 정밀도3분
연속 표적, 15개 또는 25개움직이면서 하는 시각 탐색2분
유선 이어폰으로 청각 테스트더 빠른 감각 경로, 그리고 화면 단서 없는 주의2분

하나를 갈아 넣기보다 돌아가며 하세요. 전부 합쳐 5~10분이면 충분하고, 15분쯤을 넘기면 피로가 당신을 방해하기 시작해 기록이 아무 의미도 없어집니다.

4주 훈련 계획

아래 계획은 하루 약 10분, 주 5일을 전제로 합니다. 익숙해짐을 앞에 두는 이유는 첫 주가 대체로 과제를 배우는 기간이기 때문이고, 숫자를 데이터로 다루기 시작하는 것은 둘째 주부터입니다.

주차초점할 일
1익숙해지기여섯 가지 테스트를 하루에 한 번씩. 숫자는 완전히 무시하세요. 과제를 배우는 것이지 자신을 재는 것이 아닙니다.
2기준 잡기같은 순환을 하되 반응 시간 테스트에서 다섯 번의 중앙값을 기록하세요. 이것이 진짜 출발점이고, 1주차가 아닙니다.
3부하더 어려운 설정으로 Go / No-Go와 에임 트레이너를 더하세요. 자리를 잡기 전에 기록이 나빠지는 것을 예상하세요.
4일관성2주차 설정으로 돌아가 중앙값을 비교하세요. 한 달을 중앙값의 변화로 판단하고, 단 한 번의 최고 기록으로는 절대 판단하지 마세요.

며칠을 빠뜨렸다면 앞으로 건너뛰지 말고 그 주를 다시 하세요. 총량보다 일정이 더 중요합니다. 연습을 짧고 잦은 세션으로 나누는 편이 몰아서 하는 것보다 낫고, 이 효과는 연습 일정의 통제된 비교에서 유지됩니다. 대부분은 이것을 거꾸로 알고 있습니다. 매일 10분이 일요일 한 시간을 이기고, 긴 세션은 오히려 더 나쁩니다. 피로가 기록도, 배우는 내용의 질도 함께 떨어뜨리기 때문입니다.

자신을 속이지 않고 진전을 측정하는 법

스스로 하는 훈련이 가장 자주 탈선하는 지점이 여기입니다. 반응 시간은 어떤 숫자를 기억할지 고르는 것만으로도 존재하지 않는 향상을 자신에게 납득시킬 만큼 잡음이 많습니다.

규칙왜 중요한가
다섯 번의 중앙값을 쓴다반응 시간은 잡음이 큽니다. 한 번은 대부분 운을 재고, 최고 기록은 오로지 운만 잽니다.
항상 같은 하드웨어에서 측정한다화면 주사율과 입력 장치는 한 달치 훈련보다 결과를 더 크게 옮깁니다.
하루 중 같은 시간에 측정한다각성 수준은 하루 주기를 따르므로 아침과 저녁 기록은 비교할 수 없습니다.
부정 출발은 평균에 넣지 말고 버린다부정 출발은 실패한 시행이지 빠른 시행이 아닙니다. 남겨 두면 평균이 양쪽으로 왜곡됩니다.
자신의 기록하고만 비교한다다른 사람의 숫자는 그 사람의 반사만큼이나 장비와 나이를 말해 줍니다.

가장 쓸모 있는 습관은 최고 기록이 아니라 다섯 번의 중앙값을 기록하는 것입니다. 최고 기록은 당신의 운을 재고, 중앙값은 당신을 잽니다. 목표에 대해서는, 단순 시각 테스트에서 대부분의 성인은 200~250밀리초에 들어오고 꾸준히 200밀리초 아래면 빠른 편입니다. 다만 공개된 숫자를 쫓기보다 자신의 중앙값을 내리고 그 자리를 지키는 편이 낫습니다. 장비와 나이가 당신을 재는 잣대 자체를 옮기기 때문입니다.

수면, 카페인, 운동: 오늘의 기록을 바꾸는 것

훈련과 무관하게 그날의 기록을 움직이는 것이 세 가지 있습니다. 알아 둘 가치가 있는 이유는 이것들이 한 달치 연습보다 쉽게 커질 수 있고, 무시하면 진전 데이터를 오염시키기 때문입니다.

요인기록에 미치는 영향연구는 무엇을 말하는가
수면단기 수면 부족은 주의와 속도를 측정 가능하게 떨어뜨리며, 메타분석은 단순 주의 과제에 대한 효과가 가장 큰 축에 든다고 밝혔습니다. 잠 못 잔 하룻밤이 한 달치 연습보다 무겁습니다.
카페인작음에서 중간카페인이 반응 시간과 사격 정확도에 미치는 영향을 다룬 체계적 문헌고찰은 속도에서 믿을 만한 향상을 찾았고 정확도에 대한 효과는 덜 일관적이었습니다. 유용하지만 능력이 아니라 기록을 옮깁니다.
운동작고 짧음급성 운동과 인지 수행에 관한 메타분석은 중강도 운동 직후 완만한 이득을 찾았습니다. 한 번 측정하기에는 충분해도 그것으로 훈련하기에는 부족합니다.
피곤할 때 측정크고 부정적한 세션 안의 피로는 자기 데이터에 드러납니다. 처음 3분의 1과 마지막 3분의 1을 비교해 보세요.

이 중 어느 것도 훈련이 아닙니다. 측정을 해야 하는 조건들이며, 이것들을 일정하게 유지하는 것이 주 단위 비교를 애초에 가능하게 만듭니다.

반응 게임과 앱은 정말 효과가 있나요?

이 분야 전체가 기대고 있는 질문이고, 답은 깔끔하게 둘로 나뉩니다. 액션 게임은 시각 주의에서 측정 가능한 차이를 실제로 만들어 냅니다. 숀 그린과 대프니 배벌리어는 2003년에 숙련된 액션 게이머가 동시에 더 많은 대상을 추적하고 시각적 세부를 더 빨리 처리하며, 액션 게임으로 훈련받은 비게이머도 같은 지표에서 향상된다는 것을 보였습니다. 이 결과는 진짜이고 재현되었습니다.

살아남지 못한 것은 그 위에 쌓아 올린 더 큰 약속입니다. 비디오 게임 훈련에 대한 포괄적 메타분석은 연구의 질을 고려하자 일반 인지 능력으로의 신뢰할 만한 전이를 찾지 못했습니다. 실용적인 해석은 이 페이지의 다른 곳과 같습니다. 잘하고 싶은 그 구체적인 것을 훈련하세요. 반응 테스트는 반응 테스트를 위해 당신을 훈련시키고, 빠른 반응이 목적이라면 그것으로 충분히 가치가 있습니다. 다만 전반적으로 더 예리해지리라 기대하지는 마세요.

몇 주를 낭비하는 훈련 실수

가장 흔한 실수는 무언가를 알아내기 위해서가 아니라 기분이 좋아지려고 측정하는 것입니다. 최고 기록을 캡처하고, 어떤 숫자를 넘을 때까지 다시 하고, 다른 장비를 쓰는 낯선 사람과 비교하는 일. 그 어느 것도 아무것도 알려 주지 않으면서 전부 진전처럼 느껴집니다.

두 번째는 피곤할 때 훈련하는 것입니다. 긴 하루의 끝에 하는 세션은 반응 시간이 아니라 피로를 재고, 더 느린 리듬을 몸에 가르칩니다. 한 세션의 마지막 3분의 1 기록이 처음 3분의 1보다 꾸준히 나쁘다면 그 세션은 너무 깁니다.

여섯 가지 반응 테스트 모두에서 훈련하기

반응 시간은 하나의 능력이 아니며, 초록색 클릭 테스트만 훈련하면 나머지 거의 전부가 손대지 않은 채 남습니다. 이 사이트의 각 테스트는 같은 사슬의 서로 다른 마디를 떼어 내며, 그래서 같은 것의 여섯 가지 판본이 아니라 순환으로 쓸모가 있습니다.

먼저 반응 시간 테스트로 기준을 잡고, 억제를 위해 Go / No-Go, 정밀도를 위해 에임 트레이너, 시간 압박 속 시각 탐색을 위해 연속 표적, 두 감각 중 빠른 쪽을 훈련하기 위해 청각 반응속도 테스트, 순수한 손가락 속도를 위해 CPS 테스트를 더하세요. 여섯 개 모두 무료이고 브라우저에서 돌아갑니다.