Bienvenido al test de objetivos secuenciales de CheckReactionTime.org, el reto gratuito en línea que combina puntería, búsqueda visual y memoria de trabajo. Aparecen en pantalla objetivos numerados y debes hacer clic en ellos en orden, del 1 al último, lo más rápido posible y sin errores. Incluso hay un modo de mira FPS para darle una sensación de shooter en primera persona. Esta página explica qué mide el test y cómo conseguir un tiempo más rápido.
Para jugar al test de objetivos secuenciales, sigue estos tres sencillos pasos:
Escoge cuántos objetivos completar, su tamaño y si usar la mira con cursor o la mira FPS.
Encuentra el objetivo 1 y haz clic, luego el 2, luego el 3, hasta el último. Hacer clic en el número equivocado o en un espacio vacío cuenta como error.
Tu tiempo y tu número de errores aparecen al final. Planifica la ruta entre los números para recortar segundos a tu mejor marca.
Esta es solo una de las habilidades que puedes medir. Cada uno de nuestros tests entrena una distinta: elige uno y descubre tu puntuación:
⚡ Test de tiempo de reacción • 🎯 Entrenador de puntería • 🔊 Tiempo de reacción auditivo • 🖱️ Test de CPS • 🚦 Go / No-Go • 🔢 Objetivos secuenciales
En esta página
El test de objetivos secuenciales reparte objetivos numerados por la pantalla y te pide que los pulses en orden: primero el 1, luego el 2 y así hasta el último. Tu puntuación es un único tiempo. El reloj arranca en el instante en que aparecen los objetivos y se detiene con tu último clic correcto, con un contador aparte que registra los errores.
Lo que hace que merezca una página propia es algo que la descripción habitual de este test se deja fuera. El objetivo que necesitas a continuación aparece resaltado, en verde, con un anillo blanco y parpadeando, desde el momento en que le toca el turno. Esa única decisión de diseño cambia lo que mide el test, y casi todo lo que sigue trata de sus consecuencias.
Elige tus ajustes y pulsa empezar. Corre una cuenta atrás de tres segundos, y los objetivos no existen hasta que termina, así que no hay periodo de reconocimiento. Todos los objetivos de la partida aparecen entonces de golpe, numerados del 1 al último, y el reloj arranca en ese mismo instante: tu primera búsqueda recorre el conjunto completo, sin nada preparado de antemano.
Un clic correcto elimina el objetivo, avanza el contador de la pantalla e ilumina el número siguiente. Un número equivocado o un clic en el vacío suma uno al recuento de errores y no cambia nada más: el objetivo se queda, el reloj sigue corriendo, no se añade tiempo. La partida solo termina cuando cae el último objetivo, así que no hay forma de fallarla ni límite de tiempo. La puntuación es tiempo transcurrido puro.
Hay tres ajustes disponibles, y los valores por defecto son puntería Cursor, diez objetivos y tamaño medio. No funcionan igual entre sí. Uno multiplica el número de movimientos que haces, otro cambia lo que cuesta cada movimiento y el tercero sustituye el movimiento por una acción motora distinta.
| Ajuste | Opciones | Qué cambia |
|---|---|---|
| Puntería | Cursor, FPS (mouse-look) | Cursor mueve un puntero hasta el objetivo. FPS bloquea el puntero y gira una cámara alrededor de una mira central fija: una habilidad motora distinta, no una versión más difícil de la misma. |
| Número de objetivos | 5, 10, 15 o 25 | Sobre todo escala la duración de la partida. Como el objetivo siguiente está resaltado, más objetivos añaden movimientos y no dificultad de búsqueda. |
| Tamaño del objetivo | 40, 56, 72 o 92 px de ancho | El coste de cada movimiento individual, y el único ajuste que la ley de Fitts gobierna directamente. |
Las posiciones de los objetivos se sortean en cada partida. La herramienta hace hasta ochenta intentos por objetivo para evitar que se solapen, con una separación mínima de algo más de un diámetro, así que el reparto nunca se repite y la distancia que recorre tu mano es en parte suerte. Dos partidas con los mismos ajustes pueden diferir en un segundo o más solo por eso, y por eso un tiempo suelto dice muy poco.
Entre un clic y el siguiente ocurren tres cosas: localizas el objetivo que necesitas, te desplazas hasta él y pulsas el botón. Con los ajustes por defecto el paso intermedio domina a los demás. Localizar se ha vuelto casi gratis gracias al resaltado, y pulsar cuesta unas pocas decenas de milisegundos. Lo que mides sobre todo es el tiempo de desplazamiento de tu mano, repetido una vez por objetivo.
Eso convierte a este en el test más cargado de movimiento del sitio, que no es lo que sugiere su nombre. Parece un puzle de búsqueda y secuencia y se comporta como una tarea de apuntado repetido con un componente de planificación de ruta añadido. El nombre y la mecánica apuntan en direcciones distintas, y tu puntuación está hecha de la mecánica.
Todos los números están en pantalla durante toda la partida. Nada se oculta, nada se muestra una vez y se retira, y no hay nada que recordar, así que la exigencia de memoria que la gente espera de una tarea de secuencia numérica está en gran parte ausente. Lo que queda de ella es estrecho: mantener el lugar en la cuenta y fijarte en dónde está el número posterior al siguiente mientras tu mano aún viaja.
Incluso la exigencia de búsqueda es menor de lo que parece, y por un motivo concreto. El objetivo siguiente no solo se puede encontrar: es un singular de color en un campo de grises idénticos. Un elemento único que difiere en un rasgo básico se encuentra en aproximadamente el mismo tiempo por muchos distractores que lo rodeen, y el color está entre los rasgos más potentes en el modelo estándar de cómo se guía la atención. No estás leyendo cifras. Estás siguiendo un punto verde.
El formato es una versión en pantalla del Trail Making Test, un instrumento neuropsicológico en uso desde los años cuarenta y que Ralph Reitan puso en el mapa en 1958. La parte A de ese test es una hoja de papel con veinticinco círculos numerados que el paciente une en orden con un lápiz, contra cronómetro. La parte B alterna números y letras, y esa es la versión que añade un coste de cambio real.
El procedimiento clínico es preciso de maneras que una página web no puede serlo. El protocolo de administración publicado dedica la mayor parte de su extensión a cosas que un navegador no controla: un tamaño de hoja fijo, un único reparto estándar usado con todos los pacientes, errores corregidos por el examinador según ocurren y baremos ajustados por edad y por nivel de estudios.
Lo que mide realmente la parte A es menos exótico que su reputación. Cuando se descompusieron estadísticamente las capacidades que hay detrás del rendimiento en trail making en una muestra amplia, la mayor parte de la varianza resultó ser simple velocidad de procesamiento y no ninguna capacidad ejecutiva distinta. Un análisis anterior ya había atribuido la parte A en buena medida a la búsqueda visual y la velocidad motora, dejando el componente ejecutivo para la parte B.
Eso es útil en las dos direcciones. Respalda la lectura de esta página, que tu puntuación aquí es sobre todo velocidad, y debería frenar a cualquiera que trate una versión de navegador como diagnóstica. Repartos aleatorios, sin baremos, sin corrección por edad, un ratón en lugar de un lápiz y un resaltado que el test en papel no tiene. Esto es la misma forma de tarea, y nada más que eso.
Descompón una partida en sus partes y la aritmética no perdona. Con diez objetivos medianos haces diez movimientos, y en una pantalla normal cada uno cuesta entre dos tercios de segundo y un segundo. Eso son de siete a nueve segundos de desplazamiento puro dentro de una partida que un jugador rápido termina en nueve. Todo lo demás, captar el resaltado, decidir y pulsar, compite por lo que quede.
El coste del movimiento tampoco es arbitrario. Paul Fitts demostró en 1954 que el tiempo para llegar a un objetivo escala con el logaritmo de la distancia dividida por la anchura del objetivo, y por eso el ajuste de tamaño muerde como muerde. Pasar del objetivo enorme al pequeño a la misma distancia añade unos 1,2 bits de dificultad; con un ratón que rinde entre cuatro y seis bits por segundo, eso es entre una quinta parte y un cuarto de segundo por objetivo, o unos dos segundos a lo largo de una partida de diez.
Como el resaltado elimina la búsqueda, el ajuste de número se comporta casi de forma lineal: veinticinco objetivos tardan unas cinco veces más que cinco, no más que eso. El ajuste de tamaño cambia lo que cuesta cada uno de esos movimientos, y lo cambia en torno a un cuarto. Real, pero pequeño al lado de una diferencia de cinco veces en cuántos movimientos haces.
Ignora el resaltado y lee las cifras, sin embargo, y el ajuste de número recupera su mordida. La identidad de un número no es una de las propiedades capaces de dirigir la atención: la lista corta de rasgos que guían de forma fiable la búsqueda visual contiene color, movimiento, orientación y tamaño, y nada sobre qué carácter muestra un objetivo. Encontrar el objetivo numerado 7 significa entonces revisar los objetivos de uno en uno. Con cinco objetivos el reparto se acerca a lo que se puede abarcar de una sola mirada; con veinticinco no se acerca en absoluto. Ambas formas de jugar son legítimas, pero no son el mismo test y los tiempos no se comparan.
Los dos modos de puntería no son niveles de dificultad. El modo Cursor es apuntado corriente: el ratón mueve un puntero, la posición es absoluta y la ley de Fitts se aplica tal cual. El modo FPS bloquea el puntero, oculta el cursor y convierte el movimiento del ratón en rotación de cámara alrededor de una mira fija en el centro de la pantalla. Ya no te desplazas hasta el objetivo; traes el objetivo hacia ti.
La arena en modo FPS mide el doble que el campo de juego visible y la cámara gira un poco más allá incluso de eso, así que los objetivos pueden salirse por completo de la pantalla. Todos aparecen dentro de tu vista inicial, pero nada los mantiene ahí en cuanto empiezas a girar. La sensibilidad está fijada en uno a uno sin ajuste posible, lo que conviene saber antes de comparar un tiempo de aquí con un juego que has afinado. Los jugadores de acción experimentados siguen más objetos a la vez y captan más de una escena de un vistazo que quienes no juegan, y este modo es donde eso se nota.
No hay ninguna muestra normativa detrás de los rangos de abajo, y cualquier página que te ofrezca una para una herramienta de navegador con reparto aleatorio tiene más confianza de la que sus datos permiten. Lo que sigue se deriva de la estructura de la tarea, unos tres cuartos de segundo de desplazamiento por objetivo más el tiempo de reconocimiento y de clic, y está pensado para orientar, no para clasificar. Todo ello supone los valores por defecto: diez objetivos, tamaño medio, modo Cursor.
| Tiempo total (10 objetivos, mediano, Cursor) | Qué suele significar |
|---|---|
| Menos de 7 s | En el suelo que predice la aritmética del movimiento, o por debajo. Estás solapando la búsqueda con el desplazamiento y no te paras entre objetivos. |
| 7–9 s | Rápido. Poco movimiento desperdiciado, y confías en el resaltado en lugar de verificar cada cifra. |
| 9–12 s | Normal en alguien cómodo con el ratón. La mayor parte de la pérdida es una breve parada en cada objetivo. |
| 12–16 s | Sin prisa, o un reparto que salió disperso. Conviene hacer varias partidas antes de leer nada en ello. |
| Más de 16 s | Suele ser un primer intento, un trackpad, o leer cada cifra en vez de seguir el resaltado. |
Los errores merecen una frase propia, porque la puntuación los hace casi gratis. Un clic equivocado solo te cuesta el tiempo que ha durado el propio clic: no se añade penalización, no se reinicia nada y el objetivo que deberías haber pulsado sigue ahí esperando. Eso tiene una consecuencia estratégica que la mayoría entiende al revés, y es lo único genuinamente contraintuitivo de este test.
Los ajustes dominan, igual que en el aim trainer, y la suerte del reparto viene en segundo lugar. Por debajo de esos dos, los factores son los normales de cualquier tarea de apuntado, más uno que existe solo por cómo está construido este test en concreto.
| Factor | Efecto | Por qué |
|---|---|---|
| Número de objetivos | Muy grande | Multiplica todos los demás costes. Es el único ajuste que cambia la duración de la partida y no su dificultad. |
| Suerte del reparto | Grande en una sola partida | Las posiciones son aleatorias, así que la distancia total recorrida varía de una partida a otra. Se promedia a lo largo de cinco o seis partidas y no antes. |
| Pararse en cada objetivo | De moderado a grande | El hueco entre aterrizar en un objetivo y lanzarse al siguiente es tiempo muerto, y ahí es donde las partidas lentas pierden sus segundos. |
| Leer las cifras en vez de seguir el resaltado | De moderado a grande | Convierte un rasgo que salta a la vista en una búsqueda elemento por elemento. Más difícil, más lento y más cerca del test en papel. |
| Tamaño del objetivo | Moderado | Fija el coste de cada movimiento. De enorme a pequeño hay aproximadamente una quinta parte de segundo por objetivo. |
| Dispositivo de apuntado | Moderado | Aquí un ratón gana con claridad a un trackpad, porque el test es casi todo desplazamiento. Esto importa más que en ningún otro test del sitio. |
| Tamaño de pantalla y pantalla completa | De pequeño a moderado | Un campo de juego mayor separa más los objetivos, lo que añade distancia, pero también evita que los objetivos grandes se agolpen con el número más alto. |
La visión del color merece una nota, ya que todo el diseño descansa en un resaltado verde. El objetivo resaltado también difiere en brillo y lleva un anillo blanco interior y un halo, así que sigue siendo distinguible sin depender del tono. Pero si a ti no te salta a la vista, estás jugando por defecto a la versión de leer cifras de este test, y tus tiempos pertenecen a una columna propia y no a la de otra gente.
Casi toda la mejora a tu alcance está en un solo sitio: la pausa entre objetivos. El tiempo de desplazamiento lo fijan la física y tu hardware, y no vas a discutirle nada a la ley de Fitts. Lo que sí puedes eliminar es la parada al final de cada movimiento, y la manera de eliminarla es saber ya adónde vas después.
| Qué hacer | Por qué funciona |
|---|---|
| Buscar el objetivo siguiente mientras tu mano aún se mueve | El desplazamiento es tiempo muerto para tus ojos. Solapar las dos cosas es donde vive casi toda la mejora disponible. |
| Fiarte del resaltado en lugar de verificar la cifra | Verificar cuesta más tiempo que el clic equivocado ocasional, que no se cobra nada. |
| Jugar a pantalla completa | La herramienta la pide al empezar. Un campo de juego mayor evita que los objetivos se agolpen con números altos y hace más fácil captar el resaltado por el rabillo del ojo. |
| Mover desde el brazo en distancias largas y desde la muñeca en las cortas | Consejo de apuntado estándar, y aquí se aplica más que en otros sitios porque el desplazamiento es el grueso de tu puntuación. |
| Quedarte con la mediana de cinco partidas en vez de con tu mejor marca | La suerte del reparto es lo bastante grande en una sola partida como para tapar un cambio real. |
| Cambiar un ajuste cada vez y luego dejarlo quieto | Los tiempos no se comparan entre ajustes, así que cada cambio reinicia tu historial. |
La contraintuitiva merece decirse claramente, porque la puntuación la premia y nada en pantalla lo dice. Dado que un clic equivocado no añade más que su propia duración, dudar para confirmar un número es peor trato que pulsar con una confianza razonable y equivocarte de vez en cuando. Juega para el reloj y deja que el recuento de errores caiga donde caiga, salvo que estés usando los errores como tu medida, en cuyo caso cada parte de ese consejo se invierte.
Objetivos secuenciales es la prueba de fondo del conjunto: la única en la que haces el mismo movimiento diez o veinticinco veces seguidas en lugar de una. El aim trainer mide ese movimiento por separado, así que la diferencia entre tu media allí y tu tiempo por objetivo aquí es más o menos lo que te cuestan la secuenciación y la planificación de ruta. El test de tiempo de reacción quita la puntería por completo y deja la respuesta sola.
El test de CPS quita la puntería y la reacción para dejar la velocidad de clic sola, Go / No-Go añade una decisión sobre si responder o no, y el test de tiempo de reacción auditivo cambia los ojos por los oídos. Hacer los seis dice más que cualquiera por separado, porque cada uno aísla una parte distinta de la misma cadena. Son gratuitos, funcionan en tu navegador sin instalar nada y se pueden repetir tantas veces como quieras.