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🚦 Test Go / No-Go — Réaction et contrôle des impulsions

Bienvenue sur le test Go / No-Go de CheckReactionTime.org, le test en ligne et gratuit de vitesse de réaction et de contrôle des impulsions. Réagissez le plus vite possible au signal « go », mais retenez-vous lorsque le signal « no-go » apparaît. Le test mesure à la fois votre rapidité de réponse et votre capacité à éviter de répondre par erreur. Cette page explique ce que mesure la tâche Go / No-Go, d'où elle vient et comment lire vos résultats.

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Pour réaliser le test Go / No-Go, suivez ces trois étapes simples :

⚙️ 1. Réglez vos paramètres

Choisissez le nombre d'essais et la proportion de signaux « go » par rapport aux « no-go ». Plus de signaux « no-go » rendent le contrôle des impulsions plus difficile.

🚦 2. Avancez au vert, arrêtez au rouge

Réagissez à l'instant où un signal « go » apparaît, mais ne faites rien lorsqu'un « no-go » s'affiche. La vitesse compte, mais la retenue aussi.

📊 3. Vérifiez votre réaction et vos erreurs

Vos résultats affichent votre temps de réaction moyen ainsi que deux types d'erreur : cliquer sur un « no-go » et manquer un « go ».

Essayez tous nos tests de réaction

Le contrôle des impulsions n'est qu'une compétence. Chacun de nos tests en entraîne une autre — choisissez-en un et voyez votre score :

⚡ Test de temps de réaction  •  🎯 Entraîneur de visée  •  🔊 Temps de réaction audio  •  🖱️ Test de CPS  •  🚦 Go / No-Go  •  🔢 Cibles séquentielles


Sur cette page

Qu'est-ce qu'un test Go / No-Go ?

Un test Go / No-Go vous demande deux choses opposées dans la même session : répondre le plus vite possible à un signal, et ne rien faire du tout lorsqu'un autre apparaît. Ici le signal d'action est un cercle vert et le signal d'arrêt un cercle rouge ; comme le vert revient bien plus souvent, réagir vite devient une habitude que le rouge occasionnel vous oblige à rompre.

Ce conflit est tout l'intérêt du test. La vitesse de réaction seule est facile à mesurer et facile à truquer : cliquez sur tout et votre moyenne paraîtra superbe. Ajouter un signal auquel il ne faut pas répondre fait que le chiffre ne signifie quelque chose qu'accompagné d'un faible nombre d'erreurs, si bien que le test finit par mesurer la retenue autant que la rapidité.

Comment fonctionne notre test Go / No-Go

Choisissez vos réglages et lancez : un compte à rebours de trois secondes se déclenche. Chaque essai s'ouvre ensuite sur une croix de fixation au centre de la scène, qui reste là pendant un intervalle aléatoire avant l'apparition du cercle. Cliquez n'importe où ou appuyez sur la barre d'espace pour un cercle vert, et ne faites rien pour un rouge. Le cercle reste à l'écran 900 millisecondes, et l'essai se termine dès que vous répondez ou que cette fenêtre se referme.

C'est cette fenêtre de 900 ms qui transforme une réponse lente en erreur enregistrée. Si un cercle vert vous échappe pendant ce laps de temps, l'essai est compté comme une omission et non comme une réaction lente : votre moyenne ne reflète donc que les essais d'action que vous avez réellement attrapés. L'intervalle qui précède chaque cercle est aléatoire pour vous empêcher d'en apprendre simplement le rythme, même si avec un réglage assez resserré vous finirez par l'apprendre en partie.

Choisir vos réglages

Trois réglages sont disponibles : le nombre d'essais (5, 10 ou 20), la proportion de signaux d'action (50 %, 70 % ou 85 %) et le rythme, qui détermine la durée d'affichage de la croix de fixation — environ 0,6 à 0,9 seconde en rapide, 0,9 à 1,4 en moyen et 1,4 à 2 en lent. Par défaut : dix essais à 70 % d'action, au rythme moyen.

La proportion de signaux change ce que le test mesure, et pas seulement sa difficulté. À 85 %, le cercle vert est tellement plus probable que répondre devient quasi automatique, ce qui est précisément la condition dont dépend la recherche sur l'inhibition. À 50 %, les deux signaux sont aussi probables l'un que l'autre, aucune habitude ne se forme, et vous mesurez surtout votre vitesse à distinguer le vert du rouge. Pour obtenir la lecture « contrôle des impulsions » plutôt que la lecture « discrimination », prenez 85 % et vingt essais : à dix essais vous n'obtenez que deux ou trois cercles rouges, bien trop peu pour être comparés à quoi que ce soit.

Que mesure le test Go / No-Go ?

Deux choses sont enregistrées, et elles tirent en sens contraire. Votre temps de réaction moyen provient des essais d'action que vous avez réussis, et vos compteurs d'erreurs de tout le reste : les clics sur le rouge et les verts manqués. La précision les réunit en un seul pourcentage : chaque essai correctement géré, qu'il ait fallu cliquer ou délibérément s'en abstenir, rapporté au nombre total d'essais.

Lire le temps de réaction isolément vous induira en erreur presque à chaque fois. Le moyen le plus rapide de le faire baisser est de cesser de vérifier la couleur et de répondre à l'apparition du cercle, ce qui donne une excellente moyenne et une erreur de commission à chaque essai rouge. Une moyenne de 380 ms sans aucune erreur vaut mieux qu'une moyenne de 260 ms avec trois erreurs, et le test est conçu pour que les colonnes d'erreurs soient les premières à regarder.

Pourquoi se retenir vous coûte du temps

Une réponse Go / No-Go est systématiquement plus lente qu'une réaction simple au même stimulus, généralement de 50 à 150 millisecondes. Rien n'a changé dans vos nerfs : une étape s'est ajoutée. Dans un test de réaction simple, n'importe quel changement à l'écran est votre signal, si bien que la reconnaissance et la réponse peuvent se chevaucher. Ici, le changement doit être identifié comme vert avant que la réponse soit seulement autorisée à s'exécuter.

Franciscus Donders a bâti une méthode sur cette différence dans les années 1860. Dans Sur la vitesse des processus mentaux, il a chronométré trois types de réponse — une réaction simple avec un signal et une réponse, une réaction de choix avec plusieurs de chaque, et une réaction go/no-go où l'on répond à un signal et où l'on se retient devant un autre — puis il les a soustraites les unes aux autres pour estimer la durée de chaque étape mentale. La méthode soustractive a été critiquée depuis, car les étapes ne sont pas aussi séparables qu'il le supposait, mais son ordre n'a jamais été démenti : la simple est la plus rapide, la go/no-go vient ensuite, la réaction de choix est la plus lente. Notre test de temps de réaction mesure la première.

L'inhibition de la réponse et le frein du cerveau

La capacité examinée porte un nom en psychologie : l'inhibition de la réponse, la suppression d'une action déjà en préparation. Elle voisine avec la mémoire de travail et la flexibilité cognitive dans la division en trois du contrôle exécutif qu'Akira Miyake et ses collègues ont établie statistiquement en 2000, et des trois c'est la plus directement visible dans le comportement : elle loge dans l'écart entre vouloir agir et agir.

Ce n'est pas la même chose qu'être patient ou discipliné dans la vie courante, et il vaut mieux le dire clairement car le test invite à cette lecture. Ce qu'il capte, c'est un frein rapide et de bas niveau, opérant à l'échelle de quelques centaines de millisecondes. Savoir si ce frein a beaucoup à voir avec la maîtrise de soi que vous vous reconnaîtriez est une question de recherche ouverte, pas quelque chose que vingt essais peuvent trancher.

Ce que fait le cerveau au moment où vous vous arrêtez

S'arrêter mobilise un réseau précis : les études d'imagerie et de stimulation mettent en cause le gyrus frontal inférieur droit et l'aire motrice pré-supplémentaire, qui agissent sur les ganglions de la base via le noyau sous-thalamique. Adam Aron et ses collègues, en passant en revue une décennie de travaux sur cette région, la décrivent comme un frein appliqué soit à fond, pour annuler une réponse, soit partiellement, pour la suspendre. La voie porte le nom de voie hyperdirecte, et son trait distinctif est la vitesse : elle contourne les boucles plus lentes qu'empruntent d'ordinaire les ganglions de la base. Elle n'est en outre pas sélective : un arrêt réussi atténue la sortie motrice de façon large, si bien qu'arrêter une main interrompt brièvement ce que faisait l'autre.

L'électrophysiologie montre la même chose à l'échelle de la milliseconde. Les enregistrements sur l'avant du crâne pendant les essais d'arrêt produisent deux composantes répliquées depuis des décennies et connues sous les noms de N2 et P3 de no-go : une déflexion négative vers 200 à 300 millisecondes après le signal, et une déflexion positive plus ample entre 300 et 500 environ. La première se lit habituellement comme une détection de conflit et la seconde comme l'inhibition elle-même, même si l'on discute encore de qui fait quoi. Toutes deux s'amplifient quand le signal d'arrêt est rare, ce qui est exactement l'effet produit par le réglage à 85 %.

Erreurs de commission et d'omission

Les deux colonnes d'erreurs proviennent d'échecs opposés et pointent des problèmes différents. L'une signifie que vous avez agi alors qu'il ne le fallait pas ; l'autre que vous n'avez pas agi alors qu'il le fallait. Un résultat comportant plusieurs erreurs du premier type et aucune du second se lit très différemment de l'inverse, même lorsque le pourcentage de précision est identique.

ErreurCe qui s'est passéCe que cela signifie en généralQue faire
Erreur de commissionVous avez cliqué sur un cercle rouge.Impulsivité. La réponse était déjà lancée et le frein est arrivé trop tard.Vérifiez la couleur avant de vous engager. Quelques-unes sont normales à 85 % d'action.
Erreur d'omissionUn cercle vert est apparu puis reparti sans clic.L'attention a lâché, ou vous guettiez tellement le rouge que vous êtes arrivé en retard sur le vert.Faites des sessions courtes et prenez le rythme lent jusqu'à ce que les ratés cessent.
AnticipationVous avez répondu en moins de 200 ms environ.Ce n'est pas une réaction. Vous êtes parti sur le rythme et non sur la couleur, et vous avez eu de la chance sur le cercle tombé.Ce n'est pas compté comme une erreur, mais cela flatte votre moyenne et finira par tomber sur un cercle rouge.

Ni l'un ni l'autre compteur ne veut dire grand-chose sur cinq essais, et à 70 % d'action même dix essais ne vous offrent qu'environ trois occasions de commettre une erreur de commission. Vingt essais à 85 % constituent la série la plus courte donnant des compteurs d'erreurs comparables d'une session à l'autre.

Pourquoi une erreur ralentit les essais suivants

Après une erreur, on répond plus lentement lors des essais qui suivent. Patrick Rabbitt a décrit l'effet en 1966 et il a été reproduit constamment depuis ; il est automatique et non délibéré, et il apparaît même lorsque la personne n'a pas consciemment remarqué son erreur. Sur une série courte, il peut déplacer votre moyenne de façon visible.

C'est important, car cela fait paraître pire qu'elle ne l'était une série comportant une erreur de commission précoce. Les clics qui suivent la faute portent une pénalité de prudence sans rapport avec votre vitesse de base. Si une session dérape dès les premiers essais, l'honnêteté consiste à la refaire plutôt qu'à tirer beaucoup de conclusions de la moyenne obtenue.

La tâche Go / No-Go en psychologie

Le paradigme est en usage continu depuis plus d'un siècle, et son intérêt tient à ce qu'il isole une seule chose avec presque aucun matériel. N'importe quel signal séparable en deux catégories fait l'affaire — couleurs, lettres, formes, sons, visages — de sorte qu'on l'a appliqué à des enfants, à des adultes, dans des scanners et dans la recherche animale sans en changer la structure. C'est cette constance qui explique que les effets qu'il produit comptent parmi les plus fiables du domaine.

Les variantes comptent davantage que leurs différences de surface ne le laissent penser. Inverser la proportion, pour que les signaux d'action soient rares et les signaux d'arrêt fréquents, en fait un test d'attention soutenue et non d'inhibition : c'est exactement ce pour quoi la tâche d'attention soutenue à la réponse a été conçue. Dès lors que répondre devient l'événement rare, une erreur de commission signale un esprit qui s'est égaré, et non un frein qui a lâché.

Go / No-Go face à la tâche de signal d'arrêt

Le parent le plus proche est la tâche de signal d'arrêt, et la différence tient au moment où arrive la consigne. Dans le Go / No-Go, le signal vous dit tout de suite s'il faut agir : vous retenez donc une réponse avant qu'elle ne démarre, c'est de la retenue. Dans une tâche de signal d'arrêt, vous commencez toujours à répondre, et un signal d'arrêt survient une fraction de seconde plus tard : la réponse doit être annulée alors qu'elle est déjà lancée.

L'annulation est mesurable d'une manière dont la retenue ne l'est pas. Comme le signal d'arrêt peut être retardé de durées variables, on peut trouver le délai auquel vous réussissez une fois sur deux, et en tirer une estimation du temps que prend réellement l'arrêt — généralement autour de 200 millisecondes chez l'adulte en bonne santé. L'estimation repose sur un modèle de course publié par Gordon Logan et William Cowan en 1984, qui traite l'action et l'arrêt comme deux processus indépendants se disputant l'arrivée. Le Go / No-Go ne fournit aucun chiffre équivalent, ce qui constitue sa principale limite comme outil de recherche.

Go / No-Go dans la recherche sur le TDAH

Le Go / No-Go traverse toute la littérature sur le TDAH, et ce qu'on y rapporte le plus souvent est un nombre élevé d'erreurs de commission plutôt qu'un temps de réaction plus lent. Un second marqueur, moins évident, l'accompagne souvent : une plus grande variabilité d'un essai à l'autre, si bien que la moyenne paraît ordinaire tandis que les réponses individuelles se dispersent bien plus que dans un groupe de comparaison. Une méta-analyse de 319 études a montré que cette dispersion sépare les groupes plus nettement que la moyenne : une fois la variabilité prise en compte, le temps de réaction moyen ne distinguait plus du tout les groupes.

Rien de tout cela ne rend un score Go / No-Go diagnostique, et la version de cette page n'est pas faite pour l'être. Les instruments cliniques enchaînent des centaines d'essais en conditions contrôlées et se lisent avec l'anamnèse et l'observation ; vingt essais dans un onglet de navigateur, sur votre propre matériel, avec ce qui se passe autour de vous, c'est un jeu. Si quelque chose concernant votre attention vous inquiète réellement, c'est une conversation à avoir avec un médecin, pas avec une page web.

Qu'est-ce qu'un bon score Go / No-Go ?

Un bon résultat, c'est une moyenne basse avec des colonnes d'erreurs à zéro ou presque, et les deux doivent se lire ensemble. Les paliers ci-dessous supposent que vous avez correctement géré les cercles rouges : si ce n'est pas le cas, le temps de réaction ne mesure pas ce que le tableau décrit. Ils sont aussi propres à ce test : une moyenne Go / No-Go n'est pas comparable à un temps de réaction simple, et sera toujours la plus lente des deux.

Votre moyenneCe que cela vaut
Moins de 280 msExceptionnel — proche de la limite d'une réponse incluant vraiment la vérification de la couleur.
280–330 msExcellent, et rare avec un compteur d'erreurs vierge.
330–380 msUn bon résultat, là où atterrit la plupart des gens concentrés.
380–450 msDans la moyenne — en général la fatigue, une pièce distrayante ou un excès de prudence après une erreur.
Plus de 450 msPlus lent que la moyenne, ou une stratégie délibérément prudente.

Tout ce qui passe sous les 200 millisecondes environ n'est pas du tout une réponse Go / No-Go. Le signal met à peu près ce temps-là pour aller de votre rétine à votre main, avant même qu'une couleur ait à être identifiée : un chiffre aussi bas signifie donc que vous êtes parti sur le rythme des essais et non sur ce qui est apparu. Cela marche jusqu'à l'arrivée d'un cercle rouge.

Qu'est-ce qui influence votre résultat Go / No-Go ?

Le matériel qui pèse sur n'importe quel test de réaction dans un navigateur pèse aussi ici — l'écran, la souris, tout ce que la machine fait par ailleurs — et notre page du test de temps de réaction le détaille. Ce qui est propre à ce test, c'est que deux des réglages déplacent votre score plus que n'importe quel composant.

FacteurImpact typiqueCe qui se passe
Proportion de signaux d'action50–100 ms, et l'essentiel de vos erreurs de commissionÀ 85 %, la réponse devient quasi automatique : plus rapide, et bien plus difficile à arrêter. À 50 %, il n'y a aucune habitude à rompre.
Rythme entre les essaisJusqu'à 50 msUn intervalle court vous maintient en alerte et accélère les essais d'action, au prix de davantage de clics sur le rouge.
Vigilance et fatigueJusqu'à 50 ms de plusL'inhibition se dégrade plus vite que la vitesse : une série fatiguée montre des erreurs avant que la moyenne ne bouge.
Une erreur récente50–100 ms sur les essais suivantsLe ralentissement post-erreur est automatique et passager, et il fausse les séries courtes.
Longueur de la sérieLes erreurs montent vers la finMaintenir son attention sur une tâche répétitive décline de façon mesurable en quelques minutes.
ÂgeEnviron 50–100 ms sur la vie adulteL'inhibition se développe jusqu'au milieu de la vingtaine puis s'assouplit progressivement.
Écran et périphérique8–30 msUne dalle 60 Hz peut retenir 16 ms une image déjà calculée, et le sans-fil remonte l'information plus lentement que le filaire.

L'attention qui s'effrite au fil d'une série est le facteur que l'on sous-estime. La performance sur les tâches de surveillance répétitive décroît dès les premières minutes, un effet que Norman Mackworth a documenté le premier chez des opérateurs radar pendant la Seconde Guerre mondiale, et sur une série de vingt essais au rythme lent vous le sentirez avant la fin. Les erreurs montent avant le temps de réaction, une raison de plus de lire d'abord les colonnes d'erreurs.

Comment améliorer votre contrôle des impulsions

L'essentiel de ce qui améliore ce score relève de la stratégie plus que de l'entraînement. Le frein lui-même est rapide et largement figé ; ce que vous pouvez changer, c'est la force de l'habitude que vous laissez se former, la durée pendant laquelle vous continuez, et la part du résultat que décide la fatigue.

Que fairePourquoi ça marcheCe qu'il faut attendre
Attendre la couleur, pas le cercleRépondre à n'importe quel changement à l'écran est ce qui produit les erreurs de commission.Les erreurs chutent ; la moyenne monte de 20–40 ms et vaut davantage.
Faire vingt essais à 85 %Assez de cercles rouges pour que les compteurs d'erreurs signifient quelque chose.Une lecture plus honnête, et d'abord souvent moins flatteuse.
Garder des sessions courtesL'attention sur une tâche répétitive décline en quelques minutes.Moins d'erreurs sur le dernier tiers de la série.
Tester reposéLa fatigue atteint l'inhibition avant la vitesse de réaction.Jusqu'à 50 ms, et nettement moins d'erreurs de commission.
Refaire après une erreur précoceLe ralentissement post-erreur fausse tous les essais qui suivent.Supprime une pénalité qui n'avait rien à voir avec votre vitesse.
S'entraîner souvent et brièvementLa répétition affine la reconnaissance du signal, pas la conduction nerveuse.Quelques ms sur des semaines, et des compteurs d'erreurs plus stables bien avant.

Rien de tout cela ne déplace le plancher. Les quelque 200 millisecondes sont fixées par le temps que met le signal à vous parvenir puis à repartir, et aucune quantité d'entraînement ne le raccourcit. Ce que fait l'entraînement, c'est vous éviter un score plus mauvais que ce que vous valez réellement, ce qui sur ce test revient surtout à garder les colonnes d'erreurs vides.

Les différents tests de temps de réaction

Le Go / No-Go est le test de décision de la série : il prend une réaction simple et y ajoute une étape où vous devez déterminer s'il faut répondre. Le test de temps de réaction est la même tâche sans cette étape ; les enchaîner tous les deux vous donne donc le coût de la décision en millisecondes. Le test de temps de réaction auditif échange les yeux contre les oreilles, généralement le plus rapide des deux sens.

Le test de CPS abandonne complètement la réaction et mesure votre vitesse de clic, tandis que l'entraîneur de visée et les cibles séquentielles ajoutent la précision : répondre ne suffit plus, il faut toucher quelque chose. Tous sont gratuits, tournent dans votre navigateur sans rien installer et se répètent autant de fois que vous voulez.