Logo of CheckReactionTime.org

🚦 Go / No-Go-test — Reactie en impulscontrole

Welkom bij de Go / No-Go-test van CheckReactionTime.org, de gratis online test van reactiesnelheid en impulscontrole. Reageer zo snel mogelijk op het go-signaal, maar houd je in wanneer het no-go-signaal verschijnt. De test meet zowel hoe snel je reageert als hoe goed je voorkomt dat je per ongeluk reageert. Deze pagina legt uit wat de Go / No-Go-taak meet, waar die vandaan komt en hoe je je resultaten leest.

Mijn score delen

Volg deze drie eenvoudige stappen om de Go / No-Go-test te doen:

⚙️ 1. Stel je parameters in

Kies hoeveel pogingen je doet en de verhouding van go- tot no-go-signalen. Meer no-go-signalen maken impulscontrole moeilijker.

🚦 2. Ga bij groen, stop bij rood

Reageer op het moment dat een go-signaal verschijnt, maar doe niets wanneer een no-go verschijnt. Snelheid telt, maar terughoudendheid ook.

📊 3. Bekijk je reactie en fouten

Je resultaten tonen je gemiddelde reactietijd plus twee soorten fouten: klikken op een no-go en een go missen.

Probeer al onze reactietests

Impulscontrole is maar één vaardigheid. Elk van onze tests traint een andere – kies er een en ontdek je score:

⚡ Reactietijdtest  •  🎯 Aim-trainer  •  🔊 Audioreactietijd  •  🖱️ CPS-test  •  🚦 Go / No-Go  •  🔢 Sequentiële doelen


Op deze pagina

Wat is een Go / No-Go-test?

Een Go / No-Go-test vraagt je om twee tegengestelde dingen in dezelfde sessie: zo snel mogelijk reageren op één signaal en helemaal niets doen wanneer er een ander verschijnt. Hier is het gaan-signaal een groene cirkel en het stopsignaal een rode, en omdat groen veel vaker komt, wordt snel reageren een gewoonte die de af en toe verschijnende rode cirkel je dwingt te doorbreken.

Juist dat conflict is de hele bedoeling. Reactiesnelheid op zichzelf is makkelijk te meten en makkelijk te omzeilen: klik op alles en je gemiddelde ziet er schitterend uit. Een signaal toevoegen waarop je niet mag reageren zorgt ervoor dat het getal alleen iets betekent in gezelschap van weinig fouten, zodat de test uiteindelijk terughoudendheid minstens zo goed meet als snelheid.

Zo werkt onze Go / No-Go-test

Kies je instellingen en start; er loopt een aftelling van drie seconden. Elke ronde begint dan met een fixatiekruis midden op het speelvlak, dat daar een willekeurig interval blijft staan voordat de cirkel verschijnt. Klik ergens of druk op de spatiebalk bij een groene cirkel, en doe niets bij een rode. De cirkel blijft 900 milliseconden in beeld, en de ronde eindigt op het moment dat je reageert of dat venster sluit.

Dat venster van 900 ms is wat een trage reactie in een geregistreerde fout verandert. Mis je er een groene cirkel binnen, dan telt de ronde als een weglating en niet als een trage reactie, zodat je gemiddelde alleen de gaan-rondes weergeeft die je werkelijk hebt gepakt. Het interval vóór elke cirkel is willekeurig zodat je het ritme niet zomaar kunt leren, al leer je het bij een smalle instelling toch deels.

Je instellingen kiezen

Er zijn drie instellingen: het aantal rondes (5, 10 of 20), het aandeel gaan-signalen (50%, 70% of 85%) en het tempo, dat bepaalt hoe lang het fixatiekruis blijft staan — ongeveer 0,6 tot 0,9 seconde bij snel, 0,9 tot 1,4 bij middel en 1,4 tot 2 bij langzaam. Standaard zijn tien rondes met 70% gaan-signalen op middeltempo.

Het aandeel gaan-signalen verandert wat de test meet, niet alleen hoe moeilijk hij is. Bij 85% is de groene cirkel zoveel waarschijnlijker dat reageren bijna automatisch wordt, en dat is precies de voorwaarde waarop het inhibitieonderzoek werkelijk steunt. Bij 50% zijn beide signalen even waarschijnlijk, bouwt zich geen gewoonte op en meet je vooral hoe snel je groen van rood onderscheidt. Wil je de aflezing van impulsbeheersing in plaats van die van onderscheidingsvermogen, neem dan 85% en twintig rondes: bij tien rondes krijg je maar twee of drie rode cirkels, veel te weinig om met iets te vergelijken.

Wat meet de Go / No-Go-test?

Er worden twee dingen vastgelegd, en ze trekken tegen elkaar in. Je gemiddelde reactietijd komt uit de gaan-rondes die je goed hebt afgehandeld, en je fouttellingen uit al het andere: klikken op rood en groen laten passeren. De nauwkeurigheid vat ze samen in één percentage — elke ronde die je correct afhandelde, of dat nu klikken of bewust niet klikken betekende, gedeeld door het totale aantal rondes.

De reactietijd op zichzelf lezen zal je bijna elke keer op het verkeerde been zetten. De snelste manier om hem te verlagen is stoppen met de kleur controleren en reageren op het verschijnen van de cirkel, wat een uitstekend gemiddelde oplevert en een commissiefout bij elke rode ronde. Een gemiddelde van 380 ms zonder fouten is een beter resultaat dan 260 ms met drie, en de test is zo gebouwd dat je eerst naar de foutkolommen kijkt.

Waarom je inhouden tijd kost

Een Go / No-Go-reactie is betrouwbaar trager dan een eenvoudige reactie op dezelfde prikkel, meestal met 50 tot 150 milliseconden. Er is niets veranderd aan je zenuwen; er is een stap bij gekomen. Bij een eenvoudige reactietest is elke verandering op het scherm je teken, dus herkennen en reageren kunnen elkaar overlappen. Hier moet de verandering eerst als groen worden herkend voordat de reactie überhaupt mag lopen.

Franciscus Donders bouwde in de jaren 1860 een methode op dat verschil. In Over de snelheid van psychische processen klokte hij drie soorten reactie — een eenvoudige reactie met één signaal en één antwoord, een keuzereactie met meerdere van elk, en een go/no-go-reactie waarbij je op het ene signaal reageert en je bij het andere inhoudt — en trok ze vervolgens van elkaar af om te schatten hoe lang elke mentale stap duurde. De subtractiemethode is sindsdien bekritiseerd, omdat de stappen niet zo scheidbaar zijn als hij aannam, maar zijn volgorde is nooit omvergeworpen: de eenvoudige is het snelst, go/no-go komt daarna, de keuzereactie is het traagst. Onze reactietest meet de eerste.

Responsinhibitie en de rem in de hersenen

Het vermogen dat hier wordt beproefd heeft in de psychologie een naam: responsinhibitie, het onderdrukken van een handeling die al wordt voorbereid. Het staat naast werkgeheugen en cognitieve flexibiliteit in de driedeling van executieve controle die Akira Miyake en collega's in 2000 statistisch onderbouwden, en van de drie is het de meest direct zichtbare in gedrag — het huist in het gat tussen willen handelen en handelen.

Het is niet hetzelfde als geduldig of gedisciplineerd zijn in het dagelijks leven, en dat is het waard om ronduit te zeggen omdat de test tot die lezing uitnodigt. Wat hij vastlegt is een snelle rem op laag niveau die werkt op een schaal van een paar honderd milliseconden. Of die rem veel te maken heeft met de zelfbeheersing die je bij jezelf zou herkennen, is een open onderzoeksvraag en niet iets wat twintig rondes kunnen beslechten.

Wat de hersenen doen op het moment dat je stopt

Stoppen roept een specifiek netwerk op: beeldvormings- en stimulatiestudies wijzen op de rechter onderste frontale winding en het pre-supplementaire motorische gebied, die via de nucleus subthalamicus op de basale kernen inwerken. Adam Aron en collega's beschrijven het, na een overzicht van tien jaar werk aan dat gebied, als een rem die ofwel volledig wordt ingetrapt, om een reactie af te breken, ofwel gedeeltelijk, om hem te pauzeren. De route heet de hyperdirecte baan, en haar kenmerk is snelheid: ze omzeilt de tragere lussen die de basale kernen normaal nemen. Ze is bovendien niet selectief: een geslaagde stop dempt de motorische uitvoer breed, zodat het stoppen van de ene hand kort onderbreekt waar de andere mee bezig was.

De elektrofysiologie laat hetzelfde zien op millisecondeschaal. Metingen boven het voorhoofd tijdens stoprondes leveren twee componenten op die al decennia worden gerepliceerd en bekendstaan als de no-go-N2 en de no-go-P3: een negatieve uitslag rond 200 tot 300 milliseconden na het signaal en een grotere positieve van ruwweg 300 tot 500. De eerste wordt meestal gelezen als conflictdetectie en de tweede als de inhibitie zelf, al wordt er nog gediscussieerd over wat wat doet. Beide worden groter wanneer het stopsignaal zeldzaam is, precies het effect dat de instelling van 85% oproept.

Commissie- en omissiefouten

De twee foutkolommen komen voort uit tegengestelde missers en wijzen op verschillende problemen. De ene betekent dat je handelde terwijl dat niet had gemoeten; de andere dat je niet handelde terwijl dat wel had gemoeten. Een resultaat met meerdere van het eerste soort en geen van het tweede leest heel anders dan omgekeerd, zelfs wanneer het nauwkeurigheidspercentage identiek uitvalt.

FoutWat er gebeurdeWat het meestal betekentWat je eraan doet
CommissiefoutJe klikte op een rode cirkel.Impulsiviteit. De reactie liep al en de rem kwam te laat.Controleer de kleur voordat je je vastlegt. Een paar zijn normaal bij 85% gaan-signalen.
OmissiefoutEen groene cirkel kwam en ging zonder klik.De aandacht verslapte, of je lette zo op rood dat je te laat was bij groen.Houd de sessies kort en gebruik het langzame tempo tot je niets meer mist.
AnticipatieJe reageerde in minder dan ongeveer 200 ms.Dat is geen reactie. Je ging op het ritme af en niet op de kleur, en je had geluk met welke cirkel er kwam.Telt niet als fout, maar het fleurt je gemiddelde op en komt vroeg of laat op een rode cirkel terecht.

Geen van beide tellingen zegt veel over vijf rondes, en bij 70% gaan-signalen geven zelfs tien rondes je maar ongeveer drie kansen om een commissiefout te maken. Twintig rondes bij 85% is de kortste reeks die fouttellingen oplevert die het waard zijn tussen sessies te vergelijken.

Waarom één fout de volgende rondes afremt

Na een fout reageren mensen trager op de rondes die volgen. Patrick Rabbitt beschreef het effect in 1966 en het is sindsdien onophoudelijk gereproduceerd; het is automatisch in plaats van bewust, en het treedt zelfs op wanneer iemand de fout niet bewust heeft opgemerkt. Over een korte reeks kan het je gemiddelde zichtbaar verschuiven.

Dat is van belang omdat het een reeks met een vroege commissiefout er slechter uit laat zien dan hij was. De klikken na de misser dragen een voorzichtigheidsopslag die niets met je basissnelheid te maken heeft. Loopt een sessie in de eerste rondes mis, dan is het eerlijke om hem over te doen in plaats van veel te lezen in het gemiddelde dat eruit kwam.

De Go / No-Go-taak in de psychologie

Het paradigma is al ruim een eeuw onafgebroken in gebruik, en zijn aantrekkingskracht is dat het met vrijwel geen apparatuur één ding isoleert. Elk signaal dat in twee categorieën te splitsen valt voldoet — kleuren, letters, vormen, tonen, gezichten — zodat het bij kinderen, bij volwassenen, in scanners en in dieronderzoek is afgenomen met onveranderde structuur. Die bestendigheid verklaart waarom de effecten die het oplevert tot de betrouwbaardere van het vakgebied behoren.

De varianten wegen zwaarder dan hun oppervlakkige verschillen doen vermoeden. Draai je de verhouding om, zodat gaan-signalen zeldzaam en stopsignalen frequent worden, dan wordt het een test van volgehouden aandacht in plaats van inhibitie, en dat is precies waarvoor de Sustained Attention to Response Task is ontworpen: zodra reageren de zeldzame gebeurtenis is, betekent een commissiefout dat de aandacht afdwaalde, niet dat de rem het liet afweten.

Go / No-Go tegenover de stopsignaaltaak

De naaste verwant is de stopsignaaltaak, en het verschil zit in wanneer de instructie arriveert. Bij Go / No-Go vertelt het signaal je meteen of je moet handelen, dus wat je doet is een reactie tegenhouden voordat ze begint — terughoudendheid. Bij een stopsignaaltaak begin je altijd te reageren, en komt er een fractie van een seconde later een stopteken, zodat de reactie moet worden afgebroken terwijl ze al onderweg is.

Afbreken is meetbaar op een manier waarop terughoudendheid dat niet is. Omdat het stopteken met verschillende vertragingen kan worden gegeven, is de vertraging te vinden waarbij het je de helft van de keren lukt, en daaruit een schatting van hoe lang stoppen werkelijk duurt — meestal rond 200 milliseconden bij gezonde volwassenen. De schatting berust op een racemodel dat Gordon Logan en William Cowan in 1984 publiceerden, dat gaan en stoppen behandelt als twee onafhankelijke processen die om de eerste plaats strijden. Go / No-Go levert geen vergelijkbaar getal op, en dat is haar voornaamste beperking als onderzoeksinstrument.

Go / No-Go in het ADHD-onderzoek

Go / No-Go loopt door de hele ADHD-literatuur heen, en wat doorgaans wordt gerapporteerd is een verhoogd aantal commissiefouten in plaats van een tragere reactietijd. Vaak komt daar een tweede, minder opvallende marker bij: grotere variatie van ronde tot ronde, zodat het gemiddelde gewoon oogt terwijl de afzonderlijke reacties veel verder uiteenlopen dan in een vergelijkingsgroep. Een meta-analyse van 319 studies vond dat de spreiding de groepen duidelijker scheidt dan het gemiddelde — zodra de variatie was meegerekend, onderscheidde de gemiddelde reactietijd de groepen helemaal niet meer.

Niets daarvan maakt een Go / No-Go-score diagnostisch, en de versie op deze pagina is daar ook niet voor gebouwd. Klinische instrumenten draaien honderden rondes onder gecontroleerde omstandigheden en worden samen met voorgeschiedenis en observatie gelezen; twintig rondes in een browsertabblad, op je eigen apparatuur, met wat er ook maar om je heen gebeurt, zijn een spelletje. Als iets aan je aandacht je werkelijk zorgen baart, is dat een gesprek voor een arts en niet voor een webpagina.

Wat is een goede Go / No-Go-score?

Een goed resultaat is een laag gemiddelde met de foutkolommen op of vlak bij nul, en die twee moeten samen worden gelezen. De bereiken hieronder gaan ervan uit dat je de rode cirkels goed hebt afgehandeld — was dat niet zo, dan meet de reactietijd niet wat de tabel beschrijft. Ze gelden bovendien alleen voor deze test: een Go / No-Go-gemiddelde is niet vergelijkbaar met een eenvoudige reactietijd en zal altijd de traagste van de twee zijn.

Je gemiddeldeHoe het zich verhoudt
Onder 280 msUitzonderlijk — dicht bij de grens van een reactie die de kleurcontrole werkelijk bevat.
280–330 msUitstekend, en zeldzaam met een schone fouttelling.
330–380 msEen sterk resultaat, en waar de meeste geconcentreerde mensen uitkomen.
380–450 msGemiddeld — meestal vermoeidheid, een rommelige omgeving of extra voorzichtigheid na een fout.
Boven 450 msTrager dan gemiddeld, of een bewust voorzichtige strategie.

Alles onder ongeveer 200 milliseconden is helemaal geen Go / No-Go-reactie. Het signaal heeft ruwweg zoveel tijd nodig om van je netvlies naar je hand te reizen, nog voordat er een kleur herkend hoeft te worden, dus zo'n laag getal betekent dat je op het ritme van de rondes bent afgegaan en niet op wat er verscheen. Het werkt tot er een rode cirkel komt.

Wat beïnvloedt je Go / No-Go-resultaat?

De hardware die elke reactietest in een browser vormgeeft geldt hier ook — het scherm, de muis, wat de machine verder nog doet — en onze pagina over de reactietest behandelt dat in detail. Wat specifiek is voor deze test, is dat twee van de instellingen je score verder verschuiven dan welk onderdeel dan ook.

FactorGebruikelijke invloedWat er gebeurt
Aandeel gaan-signalen50–100 ms, plus bijna al je commissiefoutenBij 85% wordt de reactie vrijwel automatisch: sneller en veel moeilijker te stoppen. Bij 50% is er geen gewoonte om te doorbreken.
Tempo tussen de rondesTot 50 msEen korte tussenpoos houdt je scherp en versnelt de gaan-rondes, ten koste van meer klikken op rood.
Alertheid en vermoeidheidTot 50 ms tragerDe inhibitie verzwakt eerder dan de snelheid, dus een vermoeide reeks laat fouten zien voordat het gemiddelde beweegt.
Een recente fout50–100 ms op de volgende rondesDe vertraging na een fout is automatisch en tijdelijk, en ze vertekent korte reeksen.
Lengte van de reeksDe fouten stijgen tegen het eindeAandacht vasthouden bij een eentonige taak neemt binnen enkele minuten meetbaar af.
LeeftijdOngeveer 50–100 ms over het volwassen levenDe inhibitie rijpt tot midden twintig en neemt daarna geleidelijk af.
Scherm en randapparaat8–30 msEen 60Hz-paneel kan een afgemaakt beeld 16 ms vasthouden, en draadloos meldt trager dan bedraad.

De aandacht die gedurende een reeks wegzakt is de factor die mensen onderschatten. De prestatie bij herhalende bewakingstaken loopt al binnen de eerste minuten terug, een effect dat Norman Mackworth als eerste bij radaroperators vastlegde tijdens de Tweede Wereldoorlog, en bij een reeks van twintig rondes op langzaam tempo voel je het vóór het einde. De fouten stijgen eerder dan de reactietijd, nog een reden om eerst de foutkolommen te lezen.

Zo verbeter je je impulsbeheersing

Het meeste van wat deze score verbetert is strategie in plaats van training. De rem zelf is snel en grotendeels vastgelegd; wat je wel kunt veranderen is hoe sterk je een gewoonte laat worden, hoe lang je doorgaat en hoeveel van het resultaat door vermoeidheid wordt bepaald.

Wat te doenWaarom het werktWat je kunt verwachten
Wacht op de kleur, niet op de cirkelReageren op elke verandering op het scherm is wat de commissiefouten oplevert.De fouten kelderen; het gemiddelde stijgt 20–40 ms en is meer waard.
Doe twintig rondes bij 85%Genoeg rode cirkels om de fouttellingen iets te laten betekenen.Een eerlijkere aflezing, in het begin meestal een lelijkere.
Houd de sessies kortAandacht bij een eentonige taak neemt binnen minuten af.Minder fouten in het laatste derde deel van de reeks.
Test uitgerustVermoeidheid bereikt de inhibitie eerder dan de reactiesnelheid.Tot 50 ms, en merkbaar minder commissiefouten.
Opnieuw doen na een vroege foutDe vertraging na een fout vertekent elke ronde die erop volgt.Haalt een opslag weg die nooit over je snelheid ging.
Regelmatig en kort oefenenHerhaling scherpt de herkenning van het signaal, niet de zenuwgeleiding.Een paar ms over weken, en veel eerder stabielere fouttellingen.

Niets daarvan verschuift de ondergrens. Die ongeveer 200 milliseconden worden bepaald door hoe lang het signaal erover doet om bij je te komen en er weer uit te gaan, en geen hoeveelheid oefening verkort dat. Wat oefening wel doet is voorkomen dat je slechter scoort dan je werkelijk bent, wat bij deze test vooral neerkomt op de foutkolommen leeg houden.

Soorten reactietests

Go / No-Go is de beslissingstest van de reeks: hij neemt een eenvoudige reactie en voegt er een stap aan toe waarin je moet uitzoeken of je überhaupt moet reageren. De reactietest is dezelfde taak zonder die stap, dus beide achter elkaar doen geeft je de prijs van de beslissing in milliseconden. De auditieve reactietest verruilt de ogen voor de oren, meestal het snelste van de twee zintuigen.

De CPS-test laat de reactie helemaal vallen en meet hoe snel je kunt klikken, terwijl de aim trainer en de opeenvolgende doelen nauwkeurigheid toevoegen, zodat reageren op zichzelf niet genoeg is — je moet iets raken. Ze zijn allemaal gratis, draaien in je browser zonder installatie en kun je zo vaak herhalen als je wilt.