Logo of CheckReactionTime.org

🚦 Go / No-Go 测试 — 反应与冲动控制

欢迎来到 CheckReactionTime.org 的 Go / No-Go 测试,这是一款免费的在线反应速度与冲动控制测试。对“go”信号尽可能快地做出反应,但当“no-go”信号出现时要克制自己。测试既测量你反应有多快,也测量你能多好地避免误反应。本页将解释 Go / No-Go 任务测量什么、它从何而来,以及如何解读你的结果。

分享我的成绩

要进行 Go / No-Go 测试,请按照以下三个简单步骤进行:

⚙️ 1. 设置你的参数

选择进行多少次试次,以及“go”与“no-go”信号的比例。“no-go”信号越多,冲动控制就越难。

🚦 2. 绿灯走,红灯停

在“go”信号出现的一瞬间做出反应,但当“no-go”出现时什么也别做。速度重要,克制同样重要。

📊 3. 查看你的反应与错误

你的结果会显示平均反应时间,以及两类错误:点了“no-go”和漏了“go”。

试试我们所有的反应测试

冲动控制只是一项技能。我们的每个测试都锻炼不同的技能——选一个,看看你的得分:

⚡ 反应速度测试  •  🎯 瞄准训练器  •  🔊 音频反应时间  •  🖱️ CPS 测试  •  🚦 Go / No-Go  •  🔢 顺序目标


本页内容

什么是 Go / No-Go 测试?

Go / No-Go 测试在同一轮里要求你做两件相反的事:对一种信号尽可能快地反应,而在另一种信号出现时什么都不做。这里的行动信号是绿色圆圈,停止信号是红色圆圈;由于绿色出现得频繁得多,快速反应会变成一种习惯,而偶尔出现的红圈正是要逼你打破它。

这种冲突正是测试的全部意义。单看反应速度既容易测量也容易作弊:见什么点什么,你的平均值就会漂亮得很。加入一个不该反应的信号后,这个数字只有配上很低的失误数才有意义,于是测试最终衡量克制的程度不亚于衡量速度。

我们的 Go / No-Go 测试如何运作

选好设置后开始,会有三秒倒计时。随后每个试次以场地中央的一个注视十字开场,它会停留一段随机长度的时间,然后圆圈才出现。看到绿圈就在任意位置点击或按空格键,看到红圈就什么都不做。圆圈在屏幕上停留 900 毫秒,试次在你作出反应或这个窗口关闭的那一刻结束。

正是这 900 毫秒的窗口,把迟缓的反应变成被记录下来的失误。若在此期间漏掉一个绿圈,该试次算作漏按而不是慢反应,因此你的平均值只反映你真正接住的那些行动试次。每个圆圈之前的间隔是随机的,就是为了让你无法轻易摸清节奏;不过在足够窄的设置下,你多少还是会摸出一点。

如何选择设置

有三项设置可选:试次数量(5、10 或 20)、行动信号的比例(50%、70% 或 85%),以及控制注视十字停留时长的节奏——快速档约 0.6 到 0.9 秒,中速档 0.9 到 1.4 秒,慢速档 1.4 到 2 秒。默认为中速档、70% 行动比例的十个试次。

行动比例改变的不只是难度,还有测试所测量的内容。在 85% 下,绿圈的概率高出许多,反应几乎变成自动的,而这正是抑制研究真正赖以成立的条件。在 50% 下两种信号概率相同,习惯无从形成,你测的主要是分辨绿色与红色的速度。若要得到冲动控制的读数而非辨别力的读数,请用 85% 加二十个试次:十个试次只会出现两三个红圈,少得无法与任何东西作比较。

Go / No-Go 测试测量什么?

系统记录两样东西,而它们彼此拉扯。平均反应时间来自你正确完成的行动试次,失误计数则来自其余的一切:点了红色,以及漏了绿色。准确率把两者合成一个百分比——凡是处理正确的试次,无论那意味着点击还是刻意不点,除以试次总数。

孤立地看反应时间,几乎每次都会误导你。要把它压低,最快的办法是不再核对颜色,改为一见圆圈出现就反应;这会得出极漂亮的平均值,同时在每个红色试次上留下一次错按。零失误的 380 毫秒平均值,比带三次失误的 260 毫秒更好,而这项测试的设计就是要让失误栏成为你最先看的地方。

为什么忍住不动会让你变慢

对同一刺激而言,Go / No-Go 的反应稳定地慢于简单反应,通常慢 50 到 150 毫秒。你的神经没有任何变化,只是多了一道环节。在简单反应测试中,屏幕上任何变化都是你的信号,因此识别与反应可以重叠。而在这里,变化必须先被认定为绿色,反应才被允许启动。

弗兰西斯库斯·唐德斯在 1860 年代就以这一差异为基础建立了一套方法。在《论心理过程的速度》中,他为三类反应计时——一个信号对应一个反应的简单反应、多个信号对应多个反应的选择反应,以及对一种信号作答、对另一种信号忍住的 go/no-go 反应——再把它们彼此相减,以估算每个心理环节耗时多久。减法法后来受到批评,因为各环节并不像他设想的那样可以分离,但他给出的顺序从未被推翻:简单反应最快,go/no-go 次之,选择反应最慢。我们的反应时间测试测的是第一种。

反应抑制与大脑的刹车

这里所考察的能力在心理学中有个名称:反应抑制,即对一个已在准备中的动作加以压制。在三宅等人于 2000 年从统计上加以确立的执行控制三分法中,它与工作记忆、认知灵活性并列;三者之中,它在行为上最为直接可见——它就住在“想动”与“动了”之间的那道缝隙里。

它与日常生活中的耐心或自律并不是一回事,这一点值得直说,因为这项测试很容易让人往那个方向理解。它捕捉到的是一道快速的低层刹车,工作在几百毫秒的尺度上。这道刹车与你在自己身上会认出的那种自制力有多大关系,是一个尚未有定论的研究问题,而不是二十个试次能够裁决的事。

你停下的那一刻,大脑在做什么

停下来会动用一套特定的神经网络:影像学与刺激研究指向右侧额下回和前辅助运动区,二者经由丘脑底核作用于基底神经节。亚当·阿伦及其同事在回顾了针对该脑区十年的研究后,把它描述为一道刹车:既可以踩到底以彻底取消一个反应,也可以踩一部分以暂停它。这条通路被称为超直接通路,其突出特点是快:它绕开了基底神经节平时所走的较慢回路。它还并不具有选择性:一次成功的停止会大范围压低运动输出,因此停住一只手,也会短暂打断另一只手正在做的事。

电生理学在毫秒尺度上显示出同样的结果。在停止试次中于额部头皮记录到的信号,会产生两个已被重复验证数十年的成分,即no-go N2 与 no-go P3:信号出现后约 200 至 300 毫秒的一个负偏转,以及大约 300 至 500 毫秒之间一个更大的正偏转。前者通常被解读为冲突检测,后者被解读为抑制本身,尽管究竟哪个负责什么至今仍有争论。当停止信号较为罕见时两者都会增大,而这正是 85% 设置所制造的效果。

错按与漏按

两栏失误源自方向相反的失败,指向的问题也不同。一栏意味着你在不该动时动了;另一栏意味着你在该动时没动。前一类有好几次而后一类一次没有的成绩,读起来与反过来的情形截然不同,哪怕准确率的百分比完全一样。

失误类型发生了什么通常意味着什么该怎么办
错按你点了一个红色圆圈。冲动。反应已经启动,刹车来晚了。在下手之前先核对颜色。在 85% 行动比例下,出现几次属正常。
漏按一个绿色圆圈出现又消失,你没点。注意力松了,或者你太提防红色,以致绿色来时慢了半拍。把每轮时间缩短,并使用慢速档,直到不再漏掉为止。
抢先你在约 200 毫秒以内就作出了反应。这不是反应。你踩的是节奏而不是颜色,只是碰巧遇上了对的圆圈。不计为失误,但它美化了你的平均值,迟早会撞上一个红圈。

在五个试次里,两个计数都说明不了什么;在 70% 行动比例下,即便十个试次也只给你大约三次犯错按的机会。85% 下的二十个试次,是能产出值得在不同轮次之间比较的失误计数的最短一轮。

为什么一次失误会拖慢接下来几个试次

犯错之后,人在随后的试次上反应会变慢。帕特里克·拉比特在 1966 年描述了这一效应,此后一再被重复验证;它是自动发生的而非刻意为之,甚至在当事人并未有意识地察觉失误时也会出现。在短短一轮里,它足以让你的平均值发生可见的移动。

这一点很重要,因为它会让一轮中早早出现一次错按的成绩显得比实际更差。失误之后的那些点击背负着一份谨慎带来的代价,与你的基础速度毫无关系。如果一轮在最初几个试次就乱了,诚实的做法是重来一次,而不是从得出的平均值里读出太多东西。

心理学中的 Go / No-Go 任务

这一范式已连续使用了一百多年,其魅力在于几乎不需要任何设备就能分离出单独一样东西。任何能分成两类的信号都可以胜任——颜色、字母、形状、声调、面孔——因此它在结构不变的情况下被用于儿童、成人、扫描仪之中以及动物研究。正是这种恒定,解释了为什么它所产生的效应属于该领域中较为可靠的一批。

这些变式的分量,比其表面差异所暗示的要重得多。把比例反过来,让行动信号变得罕见而停止信号变得频繁,它就从抑制测试变成了持续注意测试,而持续注意反应任务正是为此而设计:一旦作出反应本身成了罕见事件,一次错按就意味着心思飘走了,而不是刹车失灵了。

Go / No-Go 与停止信号任务的比较

最近的亲戚是停止信号任务,两者的差别在于指令何时到达。在 Go / No-Go 中,信号立刻告诉你该不该动,所以你所做的是在反应启动之前把它按住——这是克制。在停止信号任务中,你总是先开始反应,停止提示在零点几秒后才到,于是反应必须在已经上路时被取消。

取消是可以测量的,而克制不行。由于停止提示可以延后不同的时长,就能找出你恰好有一半次数成功的那个延迟,并由此估算出停下来实际需要多久——健康成年人通常在 200 毫秒上下。这一估算依托于戈登·洛根与威廉·考恩于 1984 年发表的竞赛模型,该模型把“走”和“停”视为两个独立进程,争相率先完成。Go / No-Go 给不出对应的数字,这也是它作为研究工具的主要局限。

多动症研究中的 Go / No-Go

Go / No-Go 贯穿整个多动症文献,而通常被报告的是错按次数升高,而不是反应时间变慢。往往还伴随第二个不那么显眼的标志:试次与试次之间的变异更大,以致平均值看起来平平无奇,而单次反应的离散程度远大于对照组。一项涵盖 319 项研究的元分析发现,离散程度区分两组比平均值更清晰——一旦把变异纳入考虑,平均反应时间就完全无法区分两组了。

这一切都不能让 Go / No-Go 成绩具有诊断意义,本页的这个版本也并非为此而造。临床工具会在受控条件下跑上数百个试次,并结合病史与观察来解读;而在你自己的设备上、在周遭种种动静之中、于浏览器标签页里做的二十个试次,是一个游戏。如果你的注意力当真有什么让你担心的地方,那是该与医生谈的事,而不是与一个网页。

什么才算好的 Go / No-Go 成绩?

好成绩是失误栏为零或接近零时的低平均值,两者必须一起看。下面的区间以你正确处理了红圈为前提——若并非如此,反应时间测的就不是表格所描述的东西。它们也仅限于这项测试:Go / No-Go 的平均值无法与简单反应时间相比,而且必定是两者中较慢的那个。

你的平均值水平如何
低于 280 毫秒非凡——已接近一个真正包含颜色核对的反应所能达到的极限。
280–330 毫秒优秀;若同时失误为零,则相当罕见。
330–380 毫秒扎实的成绩,也是多数专注的人所落在的区间。
380–450 毫秒中等——通常是疲劳、环境干扰,或失误之后的额外谨慎。
高于 450 毫秒慢于平均水平,或者是刻意保守的策略。

任何低于约 200 毫秒的数值,根本算不上 Go / No-Go 的反应。信号从视网膜走到手上大致就需要这么久,这还没算上辨认颜色所需的时间;因此如此之低的数字,意味着你是踩着试次的节奏动的,而不是根据出现的东西动的。这一招管用,直到红圈出现为止。

哪些因素影响你的 Go / No-Go 成绩?

塑造浏览器中任何反应测试的硬件在这里同样起作用——屏幕、鼠标、机器还在忙些什么——我们的反应时间测试页面对此有详细讨论。这项测试的特殊之处在于,其中两项设置对成绩的影响超过任何一件硬件。

因素典型影响背后的原因
行动信号比例50–100 毫秒,外加你几乎全部的错按在 85% 下反应几乎变成自动:更快,也更难刹住。在 50% 下则没有习惯可打破。
试次之间的节奏至多 50 毫秒间隔短会让你一直保持待命,加快行动试次,代价是更多点在红色上。
清醒程度与疲劳至多慢 50 毫秒抑制比速度更早退化,所以疲劳的一轮会先冒出失误,平均值才动。
刚刚犯过的错接下来几个试次 50–100 毫秒失误后的减速是自动而短暂的,会扭曲短轮次的结果。
一轮的长度失误在接近尾声时上升在重复性任务上维持注意力,几分钟内就会出现可测量的衰退。
年龄成年阶段大约 50–100 毫秒抑制能力发育到二十五岁前后,此后逐渐放缓。
屏幕与输入设备8–30 毫秒60 Hz 面板可能把已画好的一帧压住 16 毫秒,而无线设备的上报比有线慢。

一轮之中逐渐消退的注意力,是人们低估的因素。在重复性监视任务上的表现,在最初几分钟内就会下滑,这一效应最早由诺曼·麦克沃思在雷达操作员身上记录下来,时值第二次世界大战;而在慢速档二十个试次的一轮里,你不到最后就会感觉到它。失误的上升先于反应时间的上升,这又是先读失误栏的一个理由。

如何提升你的冲动控制能力

能改善这项成绩的大部分办法都属于策略而非训练。刹车本身很快,而且大体固定;你能改变的是让习惯养成到多深、持续多久,以及有多大一部分成绩其实是由疲劳决定的。

该怎么做为什么有效可以期待什么
等颜色,而不是等圆圈对屏幕上任何变化都作出反应,正是错按的来源。失误大幅下降;平均值上升 20–40 毫秒,但更有价值。
在 85% 下做二十个试次红圈够多,失误计数才有意义。一个更诚实的读数,起初通常也更难看。
每轮别做太久在重复性任务上,注意力几分钟内就会衰退。一轮的最后三分之一里失误更少。
休息好了再测疲劳先影响抑制,才轮到反应速度。至多 50 毫秒,且错按明显减少。
早早失误就重来失误后的减速会扭曲其后的每一个试次。去掉一份本来就与你的速度无关的代价。
经常练、每次练一点重复磨的是对信号的识别,而不是神经传导。数周之内几毫秒,而失误计数会更早稳定下来。

这些都撼动不了下限。那大约 200 毫秒由信号抵达你、再传回去所需的时间决定,再多的练习也无法缩短它。练习所能做的,是别让你考出比真实水平更差的成绩;而在这项测试上,这主要意味着让失误栏保持空白。

反应测试的种类

Go / No-Go 是这组测试中的决策测试:它取一个简单反应,再加上一个你必须判断该不该反应的环节。反应时间测试就是去掉该环节的同一任务,因此接连做完两者,就能得到这个决策以毫秒计的代价。听觉反应时间测试把眼睛换成耳朵,而听觉通常是两种感官中较快的一个。

CPS 测试完全撇开反应,只测你点击的速度;而瞄准训练器连续目标则加入了准头,光反应还不够——你得打中东西。它们全都免费,在浏览器中运行且无需安装,想重复多少次都可以。