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🔢 顺序目标测试 — 检验你的瞄准与工作记忆

欢迎来到 CheckReactionTime.org 的顺序目标测试,这是一项把瞄准、视觉搜索和工作记忆融为一体的免费在线挑战。屏幕上会出现编号目标,你必须按顺序点击它们,从 1 一直到最后一个,尽可能又快又不出错。这里甚至有一个 FPS 鼠标视角模式,带来第一人称射击的感觉。本页将解释这项测试测量什么,以及如何跑出更快的成绩。

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要玩顺序目标测试,请按照以下三个简单步骤进行:

⚙️ 1. 选择你的设置

选择要清除多少个目标、它们的大小,以及使用光标瞄准还是 FPS 鼠标视角瞄准。

🔢 2. 按顺序点击数字

找到目标 1 并点击,然后是 2、3,一直到最后一个。点错数字或点到空白处算一次失误。

⏱️ 3. 刷新你的最佳时间

结束时会显示你的用时和失误次数。规划好数字之间的路线,从你的最好成绩上抠掉几秒。

试试我们所有的反应测试

这只是你能测试的技能之一。我们的每个测试都锻炼不同的技能——选一个,看看你的得分:

⚡ 反应速度测试  •  🎯 瞄准训练器  •  🔊 音频反应时间  •  🖱️ CPS 测试  •  🚦 Go / No-Go  •  🔢 顺序目标


本页内容

什么是顺序目标测试?

顺序目标测试把编号的目标撒满屏幕,要求你按顺序点击:先点 1,再点 2,一直到最后一个。你的成绩只有一个时间。计时从目标出现的那一刻开始,到你最后一次正确点击为止,同时另有一个计数器单独记录错误。

它值得单独一页,是因为通常的介绍漏掉了一件事:你接下来需要的那个目标是被高亮的,绿色、带白圈、还在脉动,从轮到它的那一刻起就是如此。这一个设计决定改变了测试所测量的东西,而后面几乎所有内容都在讲它的后果。

我们的顺序目标测试如何运作

选好设置后按开始。三秒倒计时会走完,而在它结束之前目标并不存在,所以没有任何踩点时间。整轮的目标随后一次性全部出现,从 1 编号到最后一个,计时在同一瞬间启动。你的第一次搜索面对的是完整的一整组,事先什么都准备不了。

一次正确点击会移除该目标、推进屏幕上的计数,并点亮下一个数字。点错数字或点到空白处会让错误计数加一,除此之外什么都不变:目标留在原地,计时继续走,不加罚时间。只有最后一个目标倒下这一轮才结束,所以既不会失败,也没有时限。成绩就是纯粹的耗时。

选择你的设置

可用设置有三项,默认值是 Cursor 瞄准、十个目标、中等大小。它们的作用方式各不相同:一项成倍增加你要做的移动次数,一项改变每次移动的代价,还有一项把移动换成了完全不同的动作。

设置选项改变什么
瞄准Cursor、FPS (mouse-look)Cursor 把指针移到目标上。FPS 锁定指针,绕着固定的中央准星旋转视角:这是另一种运动技能,而不是同一种技能的更难版本。
目标数量5、10、15 或 25主要放大这一轮的长度。由于下一个目标是高亮的,目标越多,增加的是移动次数而不是搜索难度。
目标大小宽 40、56、72 或 92 像素每一次单独移动的代价,也是菲茨定律唯一直接支配的设置。

目标位置每一轮都重新随机抽取。工具会为每个目标尝试至多八十次以避免重叠,最小间距略大于一个直径,因此布局从不重复,你的手所走过的距离有一部分是运气。设置完全相同的两轮,仅凭这一点就可能相差一秒以上,这也是单独一个成绩说明不了什么的原因。

顺序目标测试测量什么?

从一次点击到下一次点击之间会发生三件事:你找到需要的目标、你移动过去、你按下按键。在默认设置下,中间这一步压倒了其余两步。找目标因为高亮而几乎变成免费,按键只花几十毫秒。你主要测量的,是你的手的移动时间,每个目标重复一次。

这使它成为本站移动负担最重的测试,而它的名字并不会让你这么想。它看起来像一道搜索加排序的谜题,实际表现却像一项重复的指点任务,外加一点路线规划。名字和机制指向不同方向,而你的成绩是由机制构成的。

为什么这是搜索而不是记忆

每个数字整轮都留在屏幕上。没有东西被遮住,没有东西闪一下就收走,也没有东西需要回忆,所以人们对数字序列任务预期的那种记忆负荷在这里基本不存在。剩下的部分很窄:记住自己数到哪里,以及在手还在移动时留意下下个数字的位置。

连搜索负荷也比看上去小,原因很具体。下一个目标不只是找得到,它是一片相同灰色中的颜色奇异项。仅在一个基本特征上不同的单个元素,无论周围有多少干扰项,被找到的时间大致相同,而在关于注意如何被引导的标准模型里,颜色属于最强的那几个特征。你并不是在读数字,你是在跟着一个绿点走。

连线测验:纸笔版的原型

这个形式是连线测验的屏幕版本。它是一项自二十世纪四十年代起沿用至今的神经心理学工具,由拉尔夫·雷坦在 1958 年推广开来。该测验的 A 部分是一张纸,上面有二十五个编号圆圈,受试者用铅笔按顺序连起来并计时。B 部分则在数字与字母之间交替,那才是加入了真正切换代价的版本。

临床流程的严谨程度是网页做不到的。已发表的施测方案把大部分篇幅用在浏览器无法控制的事情上:固定的纸张尺寸、对每位受试者都使用的同一套标准布局、由主试在错误发生当下即刻纠正,以及按年龄和受教育程度校正的常模。

临床版本说明了什么,又没说明什么

A 部分实际测量的东西,比它的名声要平常。当研究者在大样本上用统计方法拆解连线成绩背后的能力时,大部分方差原来是普通的加工速度,而不是什么独立的执行功能。更早的一项分析已经把 A 部分主要归因于视觉搜索与运动速度,把执行成分留给了 B 部分。

这两个方向都有用。它支持本页的判断,即你在这里的成绩主要是速度;它也该让任何人打消把浏览器版本当作诊断工具的念头。随机布局、没有常模、不做年龄校正、用鼠标而不是铅笔,还有纸笔版本没有的高亮。这只是同一种形态的任务,仅此而已。

你的时间究竟花在哪里:移动,而非搜索

把一轮拆开来算,算术是无情的。十个中等目标意味着十次移动,在普通屏幕上每次移动要花三分之二秒到一秒。也就是说,一轮里有七到九秒是纯粹的路程,而快的玩家整轮只用九秒。其余的一切,捕捉高亮、做判断、按下按键,都在抢那点剩下的时间。

移动的代价也不是随意的。保罗·菲茨在 1954 年证明,移动到目标所需的时间随距离除以目标宽度的对数增长,这正是大小设置咬得这么狠的原因。同样距离下从巨大目标换到小目标,会增加约 1.2 比特的难度;以每秒四到六比特的鼠标来算,这相当于每个目标多花五分之一到四分之一秒,在十个目标的一轮里约合两秒。

为什么目标数量比目标大小更重要

由于高亮取消了搜索,数量设置的表现几乎是线性的:二十五个目标大约花五个目标的五倍时间,不会更多。大小设置改变的是这些移动各自的代价,改变幅度约四分之一。这是真实的,但和移动次数相差五倍比起来就很小了。

不过,如果你无视高亮、改去读数字,数量设置就会重新长出牙齿。数字的身份并不属于能够引导注意的属性:能够可靠引导视觉搜索的那份简短特征清单包含颜色、运动、朝向和大小,却没有一条关于目标显示的是哪个字符。于是找到编号为 7 的目标就意味着逐个查看。五个目标时,布局接近一眼就能把握的范围;二十五个目标时则完全谈不上。两种玩法都成立,但它们不是同一个测试,成绩也无法互相比较。

Cursor 模式与 FPS 鼠标视角模式

两种瞄准模式不是难度等级。Cursor 模式是普通的指点:鼠标移动指针,位置是绝对的,菲茨定律原样适用。FPS 模式锁定指针、隐藏光标,并把鼠标移动变成绕着固定在屏幕正中的准星做视角旋转。你不再移动到目标那里,而是把目标带到自己面前。

FPS 模式下的场地是可见游戏区的两倍大,摄像机甚至还能再往外转一点,所以目标可能完全移出屏幕。它们全都出现在你最初的视野之内,但你一开始转动,就没有什么能把它们留在那儿。灵敏度被固定为一比一且无法调节,在你拿这里的成绩去和自己调校过的游戏比较之前,这一点值得知道。有经验的动作游戏玩家比不玩的人能同时追踪更多物体,也能一眼看进更多场景内容,而这正是这个模式里显现出来的差别。

多快才算好成绩?

下面这些区间背后并没有常模样本,任何为随机布局的浏览器工具提供常模的页面,都比它的数据所允许的更自信。下面的内容是从任务结构推出来的,即每个目标约四分之三秒的路程,再加上辨认和点击的时间,用意在于定位而不是排名。所有区间都假定使用默认值:十个目标、中等大小、Cursor 模式。

总时间(10 个目标,中等,Cursor)通常意味着什么
7 秒以内已经到达甚至低于单靠移动算术推出的下限。你把搜索叠在移动上,并且在目标之间不停顿。
7–9 秒快。几乎没有多余动作,而且你相信高亮,不去逐个核对数字。
9–12 秒对熟悉鼠标的人来说很典型。损失主要来自每个目标上的短暂停顿。
12–16 秒不赶时间,或者这次布局恰好散得比较开。先多跑几轮再从中读出结论。
超过 16 秒通常是第一次尝试、用触控板,或者在逐个读数字而不是跟着高亮走。

错误值得单独说一句,因为计分方式让它们几乎不要钱。点错一次,你付出的只有这一次点击本身所花的时间:不加罚,不重置,本该点中的目标仍然在那里等着。这带来一个大多数人理解反了的策略后果,也是这个测试里唯一真正反直觉的地方。

什么会影响你的成绩?

设置占主导,这一点和瞄准训练器一样,布局运气排第二。在这两者之下,其余因素就是任何指点任务都有的那些,再加上一个只因这个测试的具体做法而存在的因素。

因素影响原因
目标数量非常大把其余所有代价成倍放大。它是唯一改变这一轮长度而非难度的设置。
布局运气单轮内很大位置是随机的,因此总行程在各轮之间浮动。要五六轮才平均得掉,更少不行。
在每个目标上停顿中等到大从落到一个目标到弹向下一个目标之间的空档是死时间,慢的那几轮正是在这里丢掉秒数。
读数字而不是跟着高亮中等到大把一个会自己跳出来的特征变成逐个元素的搜索。更难、更慢,也更接近纸笔版本。
目标大小中等决定每次移动的代价。从巨大换到小,每个目标约为五分之一秒。
指点设备中等鼠标在这里明显胜过触控板,因为这个测试几乎全是路程。它的分量比本站任何其他测试都重。
屏幕尺寸与全屏小到中等更大的场地把目标拉得更开,会增加距离,但同时也能避免最高数量下大目标挤成一团。

色觉值得一提,因为整个设计都压在绿色高亮上。被高亮的目标在亮度上同样不同,还带有白色内圈和光晕,因此不依赖色相也仍能分辨。但如果它在你眼里并不跳出来,那你默认玩的就是这个测试的读数字版本,你的成绩应该单列一栏,而不是和别人放在一起。

如何跑出更快的成绩

你能拿到的改善,几乎全部集中在一个地方:目标之间的停顿。路程时间由物理和你的硬件决定,你跟菲茨定律讲不了价。你能去掉的是每次移动末尾的那次停顿,而去掉它的办法,是提前就知道下一步要去哪里。

该怎么做为什么有效
在手还在移动时就去找下一个目标路程对眼睛来说是死时间。把这两件事叠起来,几乎所有可得的进步都在这里。
相信高亮,不要去核对数字核对花掉的时间,比偶尔点错还多,而点错并不收费。
用全屏运行工具在开始时就会请求全屏。更大的场地能避免高数量下目标挤在一起,也让高亮更容易被余光捕捉到。
长距离用手臂带动,短距离用手腕标准的指点建议,在这里比别处更管用,因为路程占了成绩的大头。
取五轮的中位数,而不是自己最好的一次布局运气在单独一轮里足以掩盖一次真实的进步。
一次只改一项设置,改完就别再动不同设置之间的成绩无法比较,所以每改一次,你的历史记录就清零一次。

那条反直觉的建议值得直说,因为计分方式奖励它,而屏幕上没有任何提示。既然点错只多花它自己那点时间,那么为了确认数字而犹豫,就比在合理把握下直接点、偶尔点错更不划算。为计时而玩,让错误数落在哪儿就是哪儿。除非你把错误当作自己的衡量标准,那么这条建议的每一部分都要反过来。

反应测试的种类

顺序目标是这一组里的耐力项目:唯一一个让你把同一个动作连做十次或二十五次而不是一次的测试。瞄准训练器单独测量这个动作,因此你在那里的平均值和你在这里的每目标时间之差,大致就是排序和路线规划的代价。反应时间测试把瞄准整个拿掉,只留下反应本身。

CPS 测试把瞄准和反应都拿掉,只剩下纯粹的点击速度;Go / No-Go 增加了要不要反应的判断;听觉反应时间测试则用耳朵替换眼睛。六个都做一遍,比只做其中任何一个说明更多,因为每一个都分离出同一条链路上不同的一段。它们都免费,在浏览器里运行、无需安装,想重复多少次都可以。