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🚦 Test Go / No-Go — Reazione e controllo degli impulsi

Benvenuto nel test Go / No-Go di CheckReactionTime.org, il test online e gratuito di velocità di reazione e controllo degli impulsi. Reagisci il più velocemente possibile al segnale "go", ma trattieniti quando compare il segnale "no-go". Il test misura sia quanto velocemente rispondi sia quanto bene eviti di rispondere per errore. Questa pagina spiega cosa misura il compito Go / No-Go, da dove nasce e come leggere i tuoi risultati.

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Per eseguire il test Go / No-Go, segui questi tre semplici passaggi:

⚙️ 1. Imposta i parametri

Scegli quante prove eseguire e la proporzione di segnali "go" rispetto ai "no-go". Più segnali "no-go" rendono il controllo degli impulsi più difficile.

🚦 2. Vai sul verde, fermati sul rosso

Reagisci nell'istante in cui appare un segnale "go", ma non fare nulla quando compare un "no-go". Conta la velocità, ma anche l'autocontrollo.

📊 3. Controlla reazione ed errori

I tuoi risultati mostrano il tempo di reazione medio e due tipi di errore: cliccare su un "no-go" e mancare un "go".

Prova tutti i nostri test di reazione

Il controllo degli impulsi è solo un'abilità. Ognuno dei nostri test ne allena una diversa: scegline uno e scopri il tuo punteggio:

⚡ Test del tempo di reazione  •  🎯 Allenatore di mira  •  🔊 Tempo di reazione audio  •  🖱️ Test CPS  •  🚦 Go / No-Go  •  🔢 Bersagli sequenziali


In questa pagina

Che cos'è un test Go / No-Go?

Un test Go / No-Go ti chiede due cose opposte nella stessa sessione: rispondere il più in fretta possibile a un segnale e non fare assolutamente nulla quando ne compare un altro. Qui il segnale di azione è un cerchio verde e quello di arresto è rosso, e poiché il verde esce molto più spesso, reagire in fretta diventa un'abitudine che il rosso occasionale ti costringe a spezzare.

È proprio quel conflitto il punto. La velocità di reazione da sola è facile da misurare e facile da aggirare: clicca su tutto e la tua media sembrerà splendida. Aggiungere un segnale a cui non devi rispondere fa sì che il numero significhi qualcosa solo se accompagnato da pochi errori, così il test finisce per misurare la trattenuta almeno quanto la rapidità.

Come funziona il nostro test Go / No-Go

Scegli le impostazioni e avvia: parte un conto alla rovescia di tre secondi. Ogni prova si apre poi con una croce di fissazione al centro dell'area, che resta lì per un intervallo casuale prima che compaia il cerchio. Clicca in un punto qualsiasi o premi la barra spaziatrice per un cerchio verde, e non fare nulla per uno rosso. Il cerchio resta sullo schermo 900 millisecondi, e la prova finisce nel momento in cui rispondi o quella finestra si chiude.

È quella finestra di 900 ms a trasformare una risposta lenta in un errore registrato. Se ti sfugge un cerchio verde al suo interno, la prova conta come omissione e non come reazione lenta, quindi la tua media riflette solo le prove di azione che hai davvero colto. L'intervallo prima di ogni cerchio è casuale perché tu non possa semplicemente impararne il ritmo, anche se con un'impostazione abbastanza stretta finirai per impararlo in parte.

Come scegliere le impostazioni

Sono disponibili tre impostazioni: il numero di prove (5, 10 o 20), la proporzione di segnali di azione (50%, 70% o 85%) e il ritmo, che stabilisce quanto a lungo resta la croce di fissazione — circa da 0,6 a 0,9 secondi su veloce, da 0,9 a 1,4 su medio e da 1,4 a 2 su lento. Le impostazioni predefinite sono dieci prove al 70% di azione a ritmo medio.

La proporzione dei segnali cambia che cosa misura il test, non solo quanto è difficile. All'85% il cerchio verde è così più probabile che rispondere diventa quasi automatico, ed è proprio la condizione da cui dipende davvero la ricerca sull'inibizione. Al 50% i due segnali sono ugualmente probabili, non si forma alcuna abitudine e stai misurando soprattutto quanto in fretta distingui il verde dal rosso. Per la lettura sul controllo degli impulsi anziché quella sulla discriminazione, usa l'85% e venti prove: con dieci ottieni solo due o tre cerchi rossi, troppo pochi per confrontarli con qualcosa.

Che cosa misura il test Go / No-Go?

Vengono registrate due cose, e tirano in direzioni opposte. Il tempo di reazione medio viene dalle prove di azione che hai risolto correttamente, e i conteggi degli errori da tutto il resto: i clic sul rosso e i verdi mancati. L'accuratezza li unisce in una sola percentuale — ogni prova gestita correttamente, che ciò significasse cliccare o deliberatamente non cliccare, sul totale delle prove.

Leggere il tempo di reazione da solo ti fuorvierà quasi ogni volta. Il modo più rapido per abbassarlo è smettere di controllare il colore e rispondere alla comparsa del cerchio, il che produce una media eccellente e un errore di commissione in ogni prova rossa. Una media di 380 ms senza errori è un risultato migliore di una di 260 ms con tre, e il test è costruito perché le colonne degli errori siano le prime da guardare.

Perché trattenersi ti costa tempo

Una risposta Go / No-Go è regolarmente più lenta di una reazione semplice allo stesso stimolo, di solito fra i 50 e i 150 millisecondi. Nei tuoi nervi non è cambiato nulla: si è aggiunta una fase. In un test di reazione semplice qualsiasi cambiamento sullo schermo è il tuo segnale, quindi riconoscerlo e rispondere possono sovrapporsi. Qui il cambiamento va identificato come verde prima che alla risposta sia anche solo consentito partire.

Franciscus Donders costruì un metodo su quella differenza negli anni Sessanta dell'Ottocento. In Sulla velocità dei processi mentali cronometrò tre tipi di risposta — una reazione semplice con un segnale e una risposta, una reazione di scelta con più segnali e più risposte, e una reazione go/no-go in cui rispondi a un segnale e ti trattieni davanti a un altro — poi le sottrasse l'una dall'altra per stimare quanto durasse ciascuna fase mentale. Il metodo sottrattivo è stato criticato da allora, perché le fasi non sono separabili quanto lui supponeva, ma il suo ordine non è mai stato smentito: la semplice è la più rapida, la go/no-go viene dopo, quella di scelta è la più lenta. Il nostro test di tempo di reazione misura la prima.

L'inibizione della risposta e il freno del cervello

La capacità sotto esame ha un nome in psicologia: inibizione della risposta, la soppressione di un'azione già in preparazione. Sta accanto alla memoria di lavoro e alla flessibilità cognitiva nella tripartizione del controllo esecutivo che Akira Miyake e colleghi hanno fondato statisticamente nel 2000, e delle tre è quella più direttamente visibile nel comportamento: abita nello scarto fra il voler agire e l'agire.

Non è la stessa cosa dell'essere paziente o disciplinato nella vita quotidiana, e conviene dirlo chiaramente perché il test invita a quella lettura. Ciò che coglie è un freno rapido e di basso livello, che lavora su una scala di qualche centinaio di millisecondi. Se quel freno abbia molto a che vedere con l'autocontrollo che riconosceresti in te stesso è una questione di ricerca aperta, non qualcosa che venti prove possano risolvere.

Che cosa fa il cervello nel momento in cui ti fermi

Fermarsi recluta una rete precisa: gli studi di neuroimmagine e di stimolazione chiamano in causa il giro frontale inferiore destro e l'area motoria pre-supplementare, che agiscono sui gangli della base attraverso il nucleo subtalamico. Adam Aron e colleghi, passando in rassegna un decennio di lavoro su quella regione, la descrivono come un freno applicato o del tutto, per annullare una risposta, o in parte, per metterla in pausa. La via è nota come via iperdiretta, e il suo tratto distintivo è la velocità: scavalca i circuiti più lenti che i gangli della base percorrono di norma. Inoltre non è selettiva: un arresto riuscito smorza l'uscita motoria in modo ampio, tanto che fermare una mano interrompe brevemente ciò che stava facendo l'altra.

L'elettrofisiologia mostra la stessa cosa su scala di millisecondi. Le registrazioni sulla parte anteriore del cuoio capelluto durante le prove di arresto producono due componenti replicate da decenni e note come N2 e P3 no-go: una deflessione negativa intorno ai 200-300 millisecondi dopo il segnale e una positiva più ampia fra i 300 e i 500 circa. La prima si legge di solito come rilevamento del conflitto e la seconda come l'inibizione vera e propria, anche se su chi faccia che cosa si discute ancora. Entrambe crescono quando il segnale di arresto è raro, che è esattamente l'effetto prodotto dall'impostazione all'85%.

Errori di commissione e di omissione

Le due colonne di errori nascono da fallimenti opposti e indicano problemi diversi. Una significa che hai agito quando non avresti dovuto; l'altra che non hai agito quando avresti dovuto. Un risultato con parecchi errori del primo tipo e nessuno del secondo si legge in modo molto diverso dal contrario, anche quando la percentuale di accuratezza risulta identica.

ErroreChe cosa è successoChe cosa significa di solitoChe cosa fare
Errore di commissioneHai cliccato su un cerchio rosso.Impulsività. La risposta era già partita e il freno è arrivato tardi.Controlla il colore prima di impegnarti. Qualcuno è normale all'85% di azione.
Errore di omissioneUn cerchio verde è comparso ed è sparito senza clic.L'attenzione è calata, o stavi così attento al rosso da arrivare tardi sul verde.Fai sessioni brevi e usa il ritmo lento finché non ti sfugge più nulla.
AnticipazioneHai risposto in meno di 200 ms circa.Non è una reazione. Ti sei mosso sul ritmo e non sul colore, e sei stato fortunato su quale cerchio è uscito.Non conta come errore, ma abbellisce la tua media e prima o poi cadrà su un cerchio rosso.

Nessuno dei due conteggi dice granché su cinque prove, e al 70% di azione persino dieci prove ti danno solo circa tre occasioni di commettere un errore di commissione. Venti prove all'85% sono la serie più breve che produca conteggi di errore degni di essere confrontati fra sessioni.

Perché un errore rallenta le prove successive

Dopo un errore si risponde più lentamente nelle prove che seguono. Patrick Rabbitt descrisse l'effetto nel 1966 ed è stato replicato di continuo da allora; è automatico e non deliberato, e compare anche quando la persona non si è accorta consapevolmente dell'errore. Su una serie breve può spostare la tua media in modo visibile.

Questo conta perché fa sembrare peggiore di quanto sia stata una serie con un errore di commissione precoce. I clic dopo lo sbaglio portano una penalità di prudenza che non ha nulla a che vedere con la tua velocità di base. Se una sessione va storta nelle prime prove, la cosa onesta è rifarla anziché leggere molto nella media che ne è uscita.

Il compito Go / No-Go in psicologia

Il paradigma è in uso ininterrotto da oltre un secolo, e il suo pregio è isolare una sola cosa con quasi nessuna attrezzatura. Va bene qualsiasi segnale divisibile in due categorie — colori, lettere, forme, suoni, volti — così è stato somministrato a bambini, ad adulti, dentro gli scanner e nella ricerca animale senza cambiarne la struttura. È questa costanza a spiegare perché gli effetti che produce siano fra i più affidabili del settore.

Le varianti pesano più di quanto le loro differenze superficiali lascino intendere. Invertire la proporzione, così che i segnali di azione siano rari e quelli di arresto frequenti, lo trasforma in un test di attenzione sostenuta anziché di inibizione: è esattamente ciò per cui è stato progettato il Sustained Attention to Response Task. Quando rispondere diventa l'evento raro, un errore di commissione significa che la mente si è distratta, non che il freno abbia ceduto.

Go / No-Go a confronto con il compito del segnale di stop

Il parente più stretto è il compito del segnale di stop, e la differenza sta in quando arriva l'istruzione. Nel Go / No-Go il segnale ti dice subito se agire, quindi quel che fai è trattenere una risposta prima che parta: è trattenuta. In un compito con segnale di stop cominci sempre a rispondere, e un segnale di arresto arriva una frazione di secondo dopo, così la risposta va annullata mentre è già in corso.

L'annullamento è misurabile in un modo in cui la trattenuta non lo è. Poiché il segnale di stop può essere ritardato di quantità diverse, si può trovare il ritardo al quale riesci una volta su due, e da lì una stima di quanto duri davvero il fermarsi — di solito intorno ai 200 millisecondi negli adulti sani. La stima poggia su un modello di corsa pubblicato da Gordon Logan e William Cowan nel 1984, che tratta l'andare e il fermarsi come due processi indipendenti in gara per arrivare primi. Il Go / No-Go non fornisce alcun numero equivalente, ed è questo il suo limite principale come strumento di ricerca.

Go / No-Go nella ricerca sull'ADHD

Il Go / No-Go attraversa tutta la letteratura sull'ADHD, e ciò che di solito viene riportato è un conteggio elevato di errori di commissione più che un tempo di reazione più lento. Spesso lo accompagna un secondo indicatore, meno evidente: una maggiore variabilità da prova a prova, così che la media appare ordinaria mentre le singole risposte si disperdono assai più che in un gruppo di confronto. Una meta-analisi di 319 studi ha rilevato che la dispersione separa i gruppi più nettamente della media: una volta tenuta in conto la variabilità, il tempo di reazione medio non distingueva più affatto i gruppi.

Nulla di tutto ciò rende diagnostico un punteggio Go / No-Go, e la versione di questa pagina non è costruita per esserlo. Gli strumenti clinici somministrano centinaia di prove in condizioni controllate e si leggono insieme all'anamnesi e all'osservazione; venti prove in una scheda del browser, sul tuo hardware, con qualunque cosa stia accadendo intorno a te, sono un gioco. Se qualcosa della tua attenzione ti preoccupa davvero, quella è una conversazione da fare con un medico e non con una pagina web.

Che cos'è un buon punteggio Go / No-Go?

Un buon risultato è una media bassa con le colonne degli errori a zero o quasi, e le due vanno lette insieme. Le fasce qui sotto danno per scontato che tu abbia gestito bene i cerchi rossi: se non è così, il tempo di reazione non sta misurando quel che la tabella descrive. Sono inoltre specifiche di questo test: una media Go / No-Go non è confrontabile con un tempo di reazione semplice e sarà sempre la più lenta delle due.

La tua mediaCome si colloca
Sotto i 280 msEccezionale — vicino al limite per una risposta che includa davvero il controllo del colore.
280–330 msEccellente, e rara con un conteggio di errori pulito.
330–380 msUn buon risultato, dove atterra la maggior parte delle persone concentrate.
380–450 msNella media — di solito stanchezza, una stanza piena di distrazioni o prudenza in più dopo un errore.
Oltre 450 msPiù lenta della media, oppure una strategia deliberatamente prudente.

Qualsiasi valore sotto i 200 millisecondi circa non è affatto una risposta Go / No-Go. Il segnale impiega all'incirca quel tempo per andare dalla retina alla mano, prima ancora che un colore debba essere identificato, quindi un numero così basso significa che ti sei mosso sul ritmo delle prove e non su ciò che è comparso. Funziona finché non arriva un cerchio rosso.

Che cosa influisce sul tuo risultato Go / No-Go?

L'hardware che condiziona qualunque test di reazione nel browser conta anche qui — lo schermo, il mouse, qualsiasi altra cosa la macchina stia facendo — e la nostra pagina del test di tempo di reazione li tratta nel dettaglio. Ciò che è specifico di questo test è che due delle impostazioni spostano il punteggio più di qualsiasi componente.

FattoreImpatto tipicoChe cosa succede
Proporzione di segnali di azione50–100 ms, più quasi tutti i tuoi errori di commissioneAll'85% la risposta diventa quasi automatica: più rapida e molto più difficile da fermare. Al 50% non c'è alcuna abitudine da spezzare.
Ritmo fra le proveFino a 50 msUn intervallo breve ti tiene pronto e accelera le prove di azione, al prezzo di più clic sul rosso.
Vigilanza e stanchezzaFino a 50 ms in piùL'inibizione si degrada prima della velocità, quindi una serie stanca mostra errori prima che la media si muova.
Un errore recente50–100 ms sulle prove successiveIl rallentamento dopo l'errore è automatico e passeggero, e distorce le serie brevi.
Lunghezza della serieGli errori salgono verso la fineTenere l'attenzione su un compito ripetitivo decade in modo misurabile in pochi minuti.
EtàCirca 50–100 ms nell'arco della vita adultaL'inibizione matura fino a metà dei vent'anni e poi cede gradualmente.
Schermo e periferica8–30 msUn pannello a 60 Hz può trattenere 16 ms un fotogramma già pronto, e il senza fili riporta più lentamente del cavo.

L'attenzione che si consuma lungo una serie è il fattore che si sottovaluta. Il rendimento nei compiti di sorveglianza ripetitiva cala già nei primi minuti, un effetto che Norman Mackworth documentò per primo negli operatori radar durante la Seconda guerra mondiale, e in una serie di venti prove a ritmo lento lo sentirai prima della fine. Gli errori salgono prima del tempo di reazione, un motivo in più per leggere anzitutto le colonne degli errori.

Come migliorare il controllo degli impulsi

Quasi tutto ciò che migliora questo punteggio è strategia più che allenamento. Il freno in sé è rapido e in larga parte fisso; quel che puoi cambiare è quanto forte lasci diventare l'abitudine, quanto a lungo prosegui e quanta parte del risultato la stia decidendo la stanchezza.

Che cosa farePerché funzionaChe cosa aspettarsi
Aspettare il colore, non il cerchioRispondere a qualsiasi cambiamento sullo schermo è ciò che produce gli errori di commissione.Gli errori crollano; la media sale di 20–40 ms e vale di più.
Fare venti prove all'85%Abbastanza cerchi rossi perché i conteggi degli errori significhino qualcosa.Una lettura più onesta e, all'inizio, di solito peggiore all'aspetto.
Tenere brevi le sessioniL'attenzione su un compito ripetitivo decade in pochi minuti.Meno errori nell'ultimo terzo della serie.
Provare da riposatoLa stanchezza raggiunge l'inibizione prima della velocità di reazione.Fino a 50 ms, e nettamente meno errori di commissione.
Rifare dopo un errore precoceIl rallentamento dopo l'errore distorce tutte le prove che seguono.Toglie una penalità che non riguardava la tua velocità.
Esercitarsi spesso e pocoLa ripetizione affina il riconoscimento del segnale, non la conduzione nervosa.Qualche ms nell'arco di settimane, e conteggi di errore più stabili molto prima.

Nulla di ciò sposta il limite inferiore. I circa 200 millisecondi sono fissati dal tempo che il segnale impiega ad arrivarti e a ripartire, e nessuna quantità di pratica lo accorcia. Quel che la pratica fa è impedirti di rendere peggio di quanto tu valga davvero, il che in questo test significa soprattutto tenere vuote le colonne degli errori.

Tipi di test di tempo di reazione

Il Go / No-Go è il test decisionale della serie: prende una reazione semplice e aggiunge una fase in cui devi capire se rispondere. Il test di tempo di reazione è lo stesso compito senza quella fase, quindi farli uno di seguito all'altro ti dà il costo della decisione in millisecondi. Il test di tempo di reazione uditivo scambia gli occhi con le orecchie, di solito il più rapido dei due sensi.

Il test CPS abbandona del tutto la reazione e misura quanto in fretta riesci a cliccare, mentre l'allenatore di mira e i bersagli sequenziali aggiungono la precisione: rispondere non basta più, devi colpire qualcosa. Sono tutti gratuiti, girano nel browser senza installare nulla e si possono ripetere quante volte vuoi.