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🚦 Teste Go / No-Go — Reação e controlo de impulsos

Bem-vindo ao teste Go / No-Go do CheckReactionTime.org, o teste online e gratuito de velocidade de reação e controlo de impulsos. Reaja o mais rápido que conseguir ao sinal "go", mas contenha-se quando o sinal "no-go" aparecer. O teste mede tanto a rapidez com que você responde quanto a sua capacidade de evitar responder por engano. Esta página explica o que a tarefa Go / No-Go mede, de onde vem e como interpretar os seus resultados.

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Para realizar o teste Go / No-Go, siga estes três passos simples:

⚙️ 1. Defina os parâmetros

Escolha quantas tentativas fazer e a proporção de sinais "go" para "no-go". Mais sinais "no-go" tornam o controlo de impulsos mais difícil.

🚦 2. Avance no verde, pare no vermelho

Reaja no instante em que um sinal "go" aparece, mas não faça nada quando um "no-go" surge. A velocidade importa, mas o autocontrolo também.

📊 3. Veja a sua reação e os seus erros

Os seus resultados mostram o seu tempo de reação médio e dois tipos de erro: clicar num "no-go" e falhar um "go".

Experimente todos os nossos testes de reação

O controlo de impulsos é só uma habilidade. Cada um dos nossos testes treina uma diferente: escolha um e veja a sua pontuação:

⚡ Teste de tempo de reação  •  🎯 Treinador de mira  •  🔊 Tempo de reação ao áudio  •  🖱️ Teste de CPS  •  🚦 Go / No-Go  •  🔢 Alvos sequenciais


Nesta página

O que é um teste Go / No-Go?

Um teste Go / No-Go pede duas coisas opostas na mesma sessão: responder o mais rápido possível a um sinal e não fazer absolutamente nada quando outro aparece. Aqui o sinal de ação é um círculo verde e o de parada é um vermelho, e como o verde aparece com muito mais frequência, reagir rápido vira um hábito que o vermelho ocasional obriga você a quebrar.

Esse conflito é justamente o objetivo. A velocidade de reação sozinha é fácil de medir e fácil de burlar: clique em tudo e sua média parecerá ótima. Acrescentar um sinal ao qual você não deve responder faz o número só significar algo quando vem acompanhado de poucos erros, então o teste acaba medindo contenção tanto quanto rapidez.

Como funciona o nosso teste Go / No-Go

Escolha seus ajustes e comece: roda uma contagem regressiva de três segundos. Cada rodada abre com uma cruz de fixação no centro da área, que fica ali por um intervalo aleatório antes de o círculo aparecer. Clique em qualquer lugar ou aperte a barra de espaço para um círculo verde, e não faça nada para um vermelho. O círculo permanece na tela por 900 milissegundos, e a rodada termina no instante em que você responde ou essa janela se fecha.

É essa janela de 900 ms que transforma uma resposta lenta em erro registrado. Se um círculo verde escapar dentro dela, a rodada conta como omissão e não como reação lenta, de modo que sua média reflete apenas as rodadas de ação que você realmente pegou. O intervalo antes de cada círculo é aleatório para você não simplesmente aprender o ritmo, embora com um ajuste bem estreito você acabe aprendendo em parte.

Como escolher seus ajustes

Há três ajustes disponíveis: o número de rodadas (5, 10 ou 20), a proporção de sinais de ação (50%, 70% ou 85%) e o ritmo, que controla quanto tempo a cruz de fixação fica ali — cerca de 0,6 a 0,9 segundo no rápido, 0,9 a 1,4 no médio e 1,4 a 2 no lento. O padrão são dez rodadas a 70% de ação no ritmo médio.

A proporção de sinais muda o que o teste mede, não apenas o quanto ele é difícil. A 85% o círculo verde é tão mais provável que responder fica quase automático, que é justamente a condição da qual a pesquisa sobre inibição realmente depende. A 50% os dois sinais são igualmente prováveis, nenhum hábito se forma e você está medindo sobretudo o quão rápido distingue verde de vermelho. Para a leitura de controle de impulsos em vez da de discriminação, use 85% e vinte rodadas: com dez você só recebe dois ou três círculos vermelhos, poucos demais para comparar com qualquer coisa.

O que o teste Go / No-Go mede?

Duas coisas são registradas, e elas puxam em direções contrárias. Seu tempo de reação médio vem das rodadas de ação que você acertou, e suas contagens de erro vêm de todo o resto: clicar no vermelho e deixar passar o verde. A precisão reúne as duas em uma única porcentagem — cada rodada que você conduziu corretamente, seja isso clicar ou deliberadamente não clicar, sobre o total de rodadas.

Ler o tempo de reação isolado vai enganar você quase sempre. O jeito mais rápido de baixá-lo é parar de conferir a cor e responder ao surgimento do círculo, o que produz uma média excelente e um erro de comissão em toda rodada vermelha. Uma média de 380 ms sem erros é um resultado melhor que uma de 260 ms com três, e o teste foi construído para que as colunas de erro sejam as primeiras a olhar.

Por que se segurar custa tempo

Uma resposta Go / No-Go é consistentemente mais lenta que uma reação simples ao mesmo estímulo, em geral de 50 a 150 milissegundos mais. Nada mudou nos seus nervos; uma etapa foi acrescentada. Num teste de reação simples qualquer mudança na tela é a sua deixa, então reconhecer e responder podem se sobrepor. Aqui a mudança tem de ser identificada como verde antes de a resposta sequer poder ser executada.

Franciscus Donders construiu um método sobre essa diferença na década de 1860. Em Sobre a velocidade dos processos mentais ele cronometrou três tipos de resposta — uma reação simples com um sinal e uma resposta, uma reação de escolha com vários de cada e uma reação go/no-go em que você responde a um sinal e se segura diante de outro — e depois subtraiu umas das outras para estimar quanto durava cada etapa mental. O método subtrativo vem sendo criticado desde então, porque as etapas não são tão separáveis quanto ele supunha, mas sua ordem nunca foi desmentida: a simples é a mais rápida, a go/no-go vem em seguida, a de escolha é a mais lenta. Nosso teste de tempo de reação mede a primeira.

A inibição da resposta e o freio do cérebro

A capacidade sob exame tem nome na psicologia: inibição da resposta, a supressão de uma ação que já está sendo preparada. Ela convive com a memória de trabalho e a flexibilidade cognitiva na divisão em três do controle executivo que Akira Miyake e colegas assentaram estatisticamente em 2000, e das três é a mais diretamente visível no comportamento: mora na distância entre querer agir e agir.

Não é a mesma coisa que ser paciente ou disciplinado na vida comum, e vale dizer isso com clareza porque o teste convida a essa leitura. O que ele capta é um freio rápido e de baixo nível, operando numa escala de algumas centenas de milissegundos. Se esse freio tem muito a ver com o tipo de autocontrole que você reconheceria em si mesmo é uma questão de pesquisa em aberto, não algo que vinte rodadas possam resolver.

O que o cérebro faz no momento em que você para

Parar recruta uma rede específica: estudos de neuroimagem e de estimulação implicam o giro frontal inferior direito e a área motora pré-suplementar, que agem sobre os gânglios da base através do núcleo subtalâmico. Adam Aron e colegas, ao revisar uma década de trabalho sobre essa região, descrevem-na como um freio aplicado por inteiro, para cancelar uma resposta, ou em parte, para pausá-la. A via é conhecida como via hiperdireta, e seu traço distintivo é a velocidade: ela contorna os circuitos mais lentos que os gânglios da base normalmente percorrem. Ela também não é seletiva: uma parada bem-sucedida amortece a saída motora de forma ampla, de modo que frear uma das mãos interrompe brevemente o que a outra estava fazendo.

A eletrofisiologia mostra a mesma coisa em escala de milissegundos. Os registros sobre a parte frontal do couro cabeludo durante as rodadas de parada produzem dois componentes replicados há décadas e conhecidos como N2 e P3 de no-go: uma deflexão negativa por volta de 200 a 300 milissegundos após o sinal e outra positiva maior de cerca de 300 a 500. A primeira costuma ser lida como detecção de conflito e a segunda como a inibição em si, embora ainda se discuta qual faz o quê. Ambas crescem quando o sinal de parada é raro, que é exatamente o efeito criado pelo ajuste de 85%.

Erros de comissão e de omissão

As duas colunas de erro vêm de falhas opostas e apontam para problemas diferentes. Uma significa que você agiu quando não devia; a outra, que não agiu quando devia. Um resultado com vários do primeiro tipo e nenhum do segundo se lê de forma bem diferente do contrário, mesmo quando a porcentagem de precisão sai idêntica.

ErroO que aconteceuO que costuma significarO que fazer a respeito
Erro de comissãoVocê clicou num círculo vermelho.Impulsividade. A resposta já estava em curso e o freio chegou tarde.Confira a cor antes de se comprometer. Alguns são normais a 85% de ação.
Erro de omissãoUm círculo verde apareceu e sumiu sem clique.A atenção caiu, ou você estava tão atento ao vermelho que chegou tarde no verde.Faça sessões curtas e use o ritmo lento até parar de perder círculos.
AntecipaçãoVocê respondeu em menos de uns 200 ms.Não é reação. Você se moveu pelo ritmo e não pela cor, e teve sorte com o círculo que saiu.Não conta como erro, mas embeleza sua média e cedo ou tarde vai cair num círculo vermelho.

Nenhuma das contagens significa muito em cinco rodadas, e a 70% de ação mesmo dez rodadas dão apenas umas três chances de cometer um erro de comissão. Vinte rodadas a 85% é a sequência mais curta que produz contagens de erro dignas de comparação entre sessões.

Por que um erro atrasa as rodadas seguintes

Depois de um erro, as pessoas respondem mais devagar nas rodadas seguintes. Patrick Rabbitt descreveu o efeito em 1966 e ele vem sendo reproduzido sem parar desde então; é automático e não deliberado, e aparece mesmo quando a pessoa não percebeu conscientemente o erro. Numa sequência curta, ele pode deslocar sua média de modo visível.

Isso importa porque faz uma sequência com um erro de comissão logo no início parecer pior do que foi. Os cliques depois da falha carregam uma penalidade de cautela que nada tem a ver com sua velocidade de base. Se uma sessão desanda nas primeiras rodadas, o honesto é refazê-la em vez de tirar muitas conclusões da média que saiu.

A tarefa Go / No-Go na psicologia

O paradigma está em uso contínuo há mais de um século, e seu atrativo é isolar uma única coisa com quase nenhum equipamento. Serve qualquer sinal que possa ser dividido em duas categorias — cores, letras, formas, tons, rostos — de modo que foi aplicado a crianças, a adultos, dentro de scanners e em pesquisa com animais sem mudar a estrutura. É essa constância que explica por que os efeitos que ele produz estão entre os mais confiáveis da área.

As variantes pesam mais do que suas diferenças de superfície sugerem. Inverter a proporção, para que os sinais de ação sejam raros e os de parada frequentes, transforma o teste em um de atenção sustentada e não de inibição, que é exatamente para o que a Sustained Attention to Response Task foi projetada: quando responder passa a ser o evento raro, um erro de comissão significa que a mente vagou, não que o freio falhou.

Go / No-Go diante da tarefa de sinal de parada

O parente mais próximo é a tarefa de sinal de parada, e a diferença está em quando a instrução chega. No Go / No-Go o sinal diz de imediato se você deve agir, então o que você faz é segurar uma resposta antes que ela comece: é contenção. Numa tarefa de sinal de parada você sempre começa a responder, e um sinal de parada chega uma fração de segundo depois, de modo que a resposta precisa ser cancelada quando já está em curso.

O cancelamento é mensurável de um jeito que a contenção não é. Como o sinal de parada pode ser atrasado em graus diferentes, dá para achar o atraso em que você acerta metade das vezes e, a partir dele, uma estimativa de quanto o parar realmente demora — em geral por volta de 200 milissegundos em adultos saudáveis. A estimativa se apoia em um modelo de corrida publicado por Gordon Logan e William Cowan em 1984, que trata o agir e o parar como dois processos independentes disputando quem termina primeiro. O Go / No-Go não fornece número equivalente, e essa é sua principal limitação como ferramenta de pesquisa.

Go / No-Go na pesquisa sobre TDAH

O Go / No-Go atravessa toda a literatura sobre TDAH, e o que costuma ser relatado é uma contagem elevada de erros de comissão, mais do que um tempo de reação mais lento. Um segundo marcador, menos evidente, costuma vir junto: maior variabilidade de rodada para rodada, de modo que a média parece comum enquanto as respostas individuais se dispersam bem mais do que num grupo de comparação. Uma metanálise de 319 estudos constatou que a dispersão separa os grupos com mais clareza que a média: uma vez levada em conta a variabilidade, o tempo de reação médio já não distinguia os grupos.

Nada disso torna uma pontuação Go / No-Go diagnóstica, e a versão desta página não foi feita para ser. Instrumentos clínicos rodam centenas de tentativas em condições controladas e são lidos junto com histórico e observação; vinte rodadas numa aba do navegador, no seu próprio equipamento, com o que quer que esteja acontecendo ao redor, são um jogo. Se algo sobre sua atenção realmente preocupa você, essa é uma conversa para um médico e não para uma página da web.

O que é uma boa pontuação Go / No-Go?

Um bom resultado é uma média baixa com as colunas de erro em zero ou perto disso, e as duas têm de ser lidas juntas. As faixas abaixo pressupõem que você lidou bem com os círculos vermelhos: se não lidou, o tempo de reação não está medindo o que a tabela descreve. Elas também são específicas deste teste: uma média Go / No-Go não é comparável a um tempo de reação simples e será sempre a mais lenta das duas.

Sua médiaComo se compara
Abaixo de 280 msExcepcional — perto do limite de uma resposta que de fato inclua conferir a cor.
280–330 msExcelente, e rara com a contagem de erros zerada.
330–380 msUm bom resultado, e onde a maioria das pessoas concentradas cai.
380–450 msNa média — normalmente cansaço, um ambiente cheio de distrações ou cautela extra após um erro.
Acima de 450 msMais lenta que a média, ou uma estratégia deliberadamente cautelosa.

Qualquer valor abaixo de uns 200 milissegundos não é resposta Go / No-Go de jeito nenhum. O sinal precisa mais ou menos desse tempo para ir da retina até a mão antes mesmo de uma cor ter de ser identificada, então um número tão baixo significa que você se moveu pelo ritmo das rodadas e não pelo que apareceu. Funciona até chegar um círculo vermelho.

O que afeta o seu resultado Go / No-Go?

O equipamento que molda qualquer teste de reação no navegador vale aqui também — a tela, o mouse, o que mais a máquina estiver fazendo — e nossa página do teste de tempo de reação trata disso em detalhe. O que é específico deste teste é que dois dos ajustes mexem na sua pontuação mais do que qualquer peça de hardware.

FatorImpacto típicoO que está acontecendo
Proporção de sinais de ação50–100 ms, mais quase todos os seus erros de comissãoA 85% a resposta fica quase automática: mais rápida e muito mais difícil de parar. A 50% não há hábito a quebrar.
Ritmo entre as rodadasAté 50 msUm intervalo curto mantém você pronto e acelera as rodadas de ação, ao custo de mais cliques no vermelho.
Alerta e cansaçoAté 50 ms mais lentoA inibição se degrada antes da velocidade, então uma sequência cansada mostra erros antes de a média se mexer.
Um erro recente50–100 ms nas rodadas seguintesA lentidão após o erro é automática e passageira, e distorce sequências curtas.
Duração da sequênciaOs erros sobem perto do fimSustentar a atenção numa tarefa repetitiva decai de forma mensurável em poucos minutos.
IdadeCerca de 50–100 ms ao longo da vida adultaA inibição amadurece até meados dos vinte anos e afrouxa gradualmente depois.
Tela e periférico8–30 msUm painel de 60 Hz pode segurar um quadro pronto por 16 ms, e periféricos sem fio reportam mais devagar que os com fio.

A atenção que se desgasta ao longo de uma sequência é o fator que as pessoas subestimam. O desempenho em tarefas repetitivas de monitoramento cai já nos primeiros minutos, efeito que Norman Mackworth documentou primeiro em operadores de radar durante a Segunda Guerra Mundial, e numa sequência de vinte rodadas em ritmo lento você vai sentir isso antes do fim. Os erros sobem antes do tempo de reação, mais um motivo para ler primeiro as colunas de erro.

Como melhorar seu controle de impulsos

Quase tudo o que melhora essa pontuação é estratégia, não treino. O freio em si é rápido e em boa medida fixo; o que você pode mudar é o quanto deixa um hábito se formar, por quanto tempo continua e quanto do resultado está sendo decidido pelo cansaço.

O que fazerPor que funcionaO que esperar
Esperar a cor, não o círculoResponder a qualquer mudança na tela é o que produz os erros de comissão.Os erros despencam; a média sobe 20–40 ms e vale mais.
Fazer vinte rodadas a 85%Círculos vermelhos suficientes para as contagens de erro significarem algo.Uma leitura mais honesta e, no começo, geralmente pior.
Manter as sessões curtasA atenção numa tarefa repetitiva decai em minutos.Menos erros no último terço da sequência.
Testar descansadoO cansaço atinge a inibição antes da velocidade de reação.Até 50 ms, e bem menos erros de comissão.
Refazer após um erro logo no inícioA lentidão após o erro distorce todas as rodadas seguintes.Remove uma penalidade que nunca foi sobre sua velocidade.
Praticar sempre e por pouco tempoA repetição afia o reconhecimento do sinal, não a condução nervosa.Alguns ms ao longo de semanas, e contagens de erro estáveis bem antes.

Nada disso mexe no piso. Os cerca de 200 milissegundos são fixados pelo tempo que o sinal leva para chegar até você e voltar, e nenhuma quantidade de prática encurta isso. O que a prática faz é impedir que você pontue pior do que realmente é, o que neste teste significa sobretudo manter vazias as colunas de erro.

Tipos de teste de tempo de reação

O Go / No-Go é o teste de decisão do conjunto: pega uma reação simples e acrescenta uma etapa em que você precisa descobrir se deve responder. O teste de tempo de reação é a mesma tarefa sem essa etapa, então fazer os dois em seguida dá o custo da decisão em milissegundos. O teste de tempo de reação auditivo troca os olhos pelos ouvidos, em geral o mais rápido dos dois sentidos.

O teste de CPS abandona a reação por completo e mede a rapidez do seu clique, enquanto o treinador de mira e os alvos sequenciais acrescentam precisão: responder não basta sozinho, você tem de acertar algo. Todos são gratuitos, rodam no navegador sem instalar nada e podem ser repetidos quantas vezes você quiser.