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🔢 Teste de alvos sequenciais — Avalie a sua mira e a sua memória de trabalho

Bem-vindo ao teste de alvos sequenciais do CheckReactionTime.org, o desafio gratuito online que combina mira, busca visual e memória de trabalho. Surgem alvos numerados no ecrã e você tem de clicar neles por ordem, do 1 até ao último, o mais rápido possível e sem erros. Há até um modo de mira FPS para uma sensação de jogo de tiro em primeira pessoa. Esta página explica o que o teste mede e como conseguir um tempo mais rápido.

Tempo:0.0s {DONE} / {TOTAL} Erros:0
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Para jogar o teste de alvos sequenciais, siga estes três passos simples:

⚙️ 1. Escolha as suas definições

Escolha quantos alvos limpar, o seu tamanho e se usa a mira por cursor ou a mira FPS.

🔢 2. Clique nos números por ordem

Encontre o alvo 1 e clique, depois o 2, depois o 3, até ao último. Clicar no número errado ou num espaço vazio conta como erro.

⏱️ 3. Bata o seu tempo

O seu tempo e o número de erros aparecem no fim. Planeie o trajeto entre os números para cortar segundos ao seu recorde.

Experimente todos os nossos testes de reação

Esta é só uma das habilidades que você pode medir. Cada um dos nossos testes treina uma diferente: escolha um e veja a sua pontuação:

⚡ Teste de tempo de reação  •  🎯 Treinador de mira  •  🔊 Tempo de reação ao áudio  •  🖱️ Teste de CPS  •  🚦 Go / No-Go  •  🔢 Alvos sequenciais


Nesta página

O que é o teste de alvos sequenciais?

O teste de alvos sequenciais espalha alvos numerados pela tela e pede que você clique neles em ordem: primeiro o 1, depois o 2 e assim até o último. Sua pontuação é um único tempo. O relógio começa no instante em que os alvos aparecem e para no seu último clique correto, com um contador separado registrando os erros ao lado.

O que faz o teste merecer uma página própria é algo que a descrição habitual dele deixa de fora. O alvo de que você precisa em seguida fica destacado – verde, com um anel branco e pulsando – a partir do momento em que chega a vez dele. Essa única decisão de projeto muda o que o teste mede, e quase tudo o que vem depois trata das consequências.

Como funciona o nosso teste de alvos sequenciais

Escolha seus ajustes e aperte iniciar. Roda uma contagem regressiva de três segundos, e os alvos não existem até ela terminar, então não há tempo nenhum para reconhecer o terreno. Todos os alvos da rodada surgem então de uma vez, numerados de 1 até o último, e o relógio começa nesse mesmo instante. Sua primeira busca percorre o conjunto completo, sem nada preparado de antemão.

Um clique correto remove o alvo, avança o contador na tela e acende o número seguinte. Um número errado ou um clique no vazio soma um à contagem de erros e não muda mais nada: o alvo permanece, o relógio segue correndo, nenhum tempo é acrescentado. A rodada só termina quando o último alvo cai, então não há como perder nem limite de tempo. A pontuação é tempo decorrido puro.

Escolher os seus ajustes

Há três ajustes disponíveis, e os valores padrão são mira Cursor, dez alvos e tamanho médio. Eles não funcionam da mesma maneira. Um multiplica a quantidade de movimentos que você faz, outro muda quanto custa cada movimento, e o terceiro substitui o movimento por uma ação motora completamente diferente.

AjusteOpçõesO que muda
MiraCursor, FPS (mouse-look)Cursor leva um ponteiro até o alvo. FPS trava o ponteiro e gira uma câmera em torno de uma mira central fixa: uma habilidade motora diferente, não uma versão mais difícil da mesma.
Número de alvos5, 10, 15 ou 25Escala sobretudo a duração da rodada. Como o alvo seguinte fica destacado, mais alvos acrescentam movimentos em vez de dificuldade de busca.
Tamanho do alvo40, 56, 72 ou 92 px de larguraO custo de cada movimento individual, e o único ajuste que a lei de Fitts governa diretamente.

As posições dos alvos são sorteadas a cada rodada. A ferramenta faz até oitenta tentativas por alvo para evitar sobreposição, com uma distância mínima de pouco mais de um diâmetro, então a distribuição nunca se repete e o caminho que sua mão percorre é em parte sorte. Duas rodadas com ajustes idênticos podem diferir em um segundo ou mais só por isso, e é por isso que um tempo isolado diz muito pouco.

O que o teste de alvos sequenciais mede?

Três coisas acontecem entre um clique e o seguinte: você localiza o alvo de que precisa, se desloca até ele e aperta o botão. Com os ajustes padrão o passo do meio domina todo o resto. Localizar ficou quase de graça graças ao destaque, e apertar custa algumas dezenas de milissegundos. O que você mede sobretudo é o tempo de deslocamento da sua mão, repetido uma vez por alvo.

Isso faz dele o teste mais carregado de movimento do site, o que o nome não sugere. Ele parece um quebra-cabeça de busca e sequência e se comporta como uma tarefa de apontamento repetido com um componente de planejamento de rota parafusado por cima. O nome e a mecânica apontam em direções diferentes, e sua pontuação é feita da mecânica.

Por que isto é busca e não memória

Todos os números ficam na tela durante a rodada inteira. Nada é escondido, nada é mostrado uma vez e retirado, e nada precisa ser recuperado da memória, então a exigência mnemônica que as pessoas esperam de uma tarefa de sequência numérica está em grande parte ausente. O que resta dela é estreito: manter o seu lugar na contagem e reparar onde está o número depois do próximo enquanto sua mão ainda viaja.

Até a exigência de busca é menor do que parece, e por um motivo específico. O alvo seguinte não é apenas encontrável: é um singleto de cor num campo de cinzas idênticos. Um elemento único que difere em um traço básico é encontrado em aproximadamente o mesmo tempo por mais distratores que o cerquem, e a cor está entre os mais fortes desses traços no modelo padrão de como a atenção é guiada. Você não está lendo algarismos. Está seguindo um ponto verde.

O Trail Making Test: o original em papel

O formato é uma versão em tela do Trail Making Test, um instrumento neuropsicológico em uso desde os anos 1940 e levado ao mapa por Ralph Reitan em 1958. A parte A desse teste é uma folha de papel com vinte e cinco círculos numerados que o paciente liga em ordem com um lápis, contra o cronômetro. A parte B alterna números e letras, e é a versão que acrescenta um custo de troca real.

O procedimento clínico é preciso de maneiras que uma página web não alcança. O protocolo de aplicação publicado dedica a maior parte da sua extensão a coisas que um navegador não controla: um tamanho de folha fixo, uma única distribuição padrão usada com todos os pacientes, erros corrigidos pelo examinador no momento em que acontecem, e normas ajustadas por idade e escolaridade.

O que a versão clínica diz e o que não diz

O que a parte A realmente mede é menos exótico do que sua fama. Quando as habilidades por trás do desempenho no trail making foram decompostas estatisticamente numa amostra grande, a maior parte da variância mostrou-se simples velocidade de processamento, e não alguma habilidade executiva distinta. Uma análise anterior já havia atribuído a parte A em boa medida à busca visual e à velocidade motora, deixando o componente executivo para a parte B.

Isso é útil nas duas direções. Apoia a leitura desta página, de que sua pontuação aqui é sobretudo velocidade, e deveria impedir qualquer um de tratar uma versão de navegador como diagnóstica. Distribuições aleatórias, sem normas, sem correção por idade, um mouse no lugar de um lápis, e um destaque que o teste em papel não tem. Isto é a mesma forma de tarefa, e nada além disso.

Para onde o seu tempo realmente vai: movimento, não busca

Divida uma rodada em suas partes e a aritmética é implacável. Com dez alvos médios você faz dez movimentos, e numa tela comum cada um custa entre dois terços de segundo e um segundo. São sete a nove segundos de puro deslocamento dentro de uma rodada que um jogador rápido termina em nove. Todo o resto – captar o destaque, decidir, clicar – disputa o que sobra.

O custo do movimento também não é arbitrário. Paul Fitts mostrou em 1954 que o tempo para alcançar um alvo escala com o logaritmo da distância dividida pela largura do alvo, e é por isso que o ajuste de tamanho morde como morde. Ir do alvo enorme ao pequeno na mesma distância acrescenta cerca de 1,2 bit de dificuldade; com um mouse que sustenta quatro a seis bits por segundo, isso dá de um quinto a um quarto de segundo por alvo, ou uns dois segundos ao longo de uma rodada de dez.

Por que a quantidade de alvos pesa mais que o tamanho

Como o destaque elimina a busca, o ajuste de quantidade se comporta de forma quase linear: vinte e cinco alvos levam cerca de cinco vezes o tempo de cinco, não mais que isso. O ajuste de tamanho muda quanto custa cada um desses movimentos, e muda em torno de um quarto. Real, mas pequeno ao lado de uma diferença de cinco vezes em quantos movimentos você faz.

Ignore o destaque e leia os algarismos, porém, e o ajuste de quantidade recupera a mordida. A identidade de um algarismo não está entre as propriedades capazes de dirigir a atenção: a lista curta de traços que guiam de forma confiável a busca visual contém cor, movimento, orientação e tamanho, e nada sobre qual caractere um alvo exibe. Encontrar o alvo numerado 7 passa a significar conferir os alvos um a um. Com cinco alvos a distribuição chega perto do que se pode abarcar num único olhar; com vinte e cinco, nem de longe. As duas maneiras de jogar são legítimas, mas não são o mesmo teste e os tempos não se comparam.

Modo Cursor e modo FPS (mouse-look)

Os dois modos de mira não são níveis de dificuldade. O modo Cursor é apontamento comum: o mouse move um ponteiro, a posição é absoluta, e a lei de Fitts se aplica tal como está. O modo FPS trava o ponteiro, esconde o cursor e transforma o movimento do mouse em rotação de câmera em torno de uma mira fixa no centro da tela. Você não se desloca mais até o alvo; você traz o alvo até você.

A arena no modo FPS tem o dobro do tamanho do campo visível e a câmera gira até um pouco além disso, então os alvos podem sair inteiramente da tela. Todos surgem dentro da sua visão inicial, mas nada os mantém ali assim que você começa a girar. A sensibilidade é fixa em um para um, sem ajuste, o que vale saber antes de comparar um tempo daqui com um jogo que você afinou. Jogadores de ação experientes acompanham mais objetos ao mesmo tempo e captam mais de uma cena num relance do que quem não joga, e é neste modo que isso aparece.

O que é um bom tempo?

Não há amostra normativa por trás das faixas abaixo, e qualquer página que ofereça uma para uma ferramenta de navegador com distribuição aleatória está mais confiante do que seus dados permitem. O que segue deriva da estrutura da tarefa, cerca de três quartos de segundo de deslocamento por alvo mais o tempo de reconhecimento e de clique, e serve para orientar, não para classificar. Tudo isso pressupõe os valores padrão: dez alvos, tamanho médio, modo Cursor.

Tempo total (10 alvos, médio, Cursor)O que costuma significar
Menos de 7 sNo piso previsto só pela aritmética do movimento, ou abaixo dele. Você está sobrepondo a busca ao deslocamento e não para entre os alvos.
7–9 sRápido. Pouco movimento desperdiçado, e você confia no destaque em vez de conferir cada algarismo.
9–12 sTípico de quem tem familiaridade com o mouse. A maior parte da perda é uma parada breve em cada alvo.
12–16 sSem pressa, ou uma distribuição que saiu espalhada. Vale fazer várias rodadas antes de ler qualquer coisa nisso.
Mais de 16 sEm geral uma primeira tentativa, um trackpad, ou ler cada algarismo em vez de seguir o destaque.

Os erros merecem uma frase própria, porque a pontuação os torna quase gratuitos. Um clique errado custa apenas o tempo que o próprio clique levou: nenhuma penalidade é somada, nada é zerado, e o alvo que você deveria ter acertado continua ali esperando. Isso tem uma consequência estratégica que a maioria entende ao contrário, e é a única coisa genuinamente contraintuitiva deste teste.

O que afeta o seu tempo?

Os ajustes dominam, como no aim trainer, e a sorte da distribuição vem em segundo lugar. Abaixo desses dois, os fatores são os comuns a qualquer tarefa de apontamento, mais um que só existe por causa de como este teste em particular foi construído.

FatorEfeitoPor quê
Número de alvosMuito grandeMultiplica todos os outros custos. É o único ajuste que muda a duração da rodada em vez da sua dificuldade.
Sorte da distribuiçãoGrande numa rodada isoladaAs posições são aleatórias, então a distância total percorrida varia de uma rodada para outra. Isso se compensa ao longo de cinco ou seis rodadas e não antes.
Parar em cada alvoDe moderado a grandeO intervalo entre pousar num alvo e disparar para o seguinte é tempo morto, e é aí que as rodadas lentas perdem seus segundos.
Ler os algarismos em vez de seguir o destaqueDe moderado a grandeTransforma um traço que salta aos olhos numa busca item a item. Mais difícil, mais lento e mais próximo do teste em papel.
Tamanho do alvoModeradoFixa o custo de cada movimento. De enorme para pequeno são cerca de um quinto de segundo por alvo.
Dispositivo apontadorModeradoAqui um mouse ganha claramente de um trackpad, porque o teste é quase todo deslocamento. Isso pesa mais do que em qualquer outro teste do site.
Tamanho da tela e tela cheiaDe pequeno a moderadoUm campo maior afasta mais os alvos, o que acrescenta distância, mas também impede que alvos grandes se amontoem na quantidade mais alta.

A visão de cores merece uma nota, já que todo o desenho se apoia num destaque verde. O alvo destacado também difere em brilho e traz um anel branco interno e um halo, então continua distinguível sem depender do matiz. Mas se ele não saltar aos seus olhos, você está jogando por padrão a versão de ler algarismos deste teste, e seus tempos pertencem a uma coluna própria em vez da coluna dos outros.

Como conseguir um tempo mais rápido

Quase toda a melhora ao seu alcance está num único lugar: a pausa entre os alvos. O tempo de deslocamento é fixado pela física e pelo seu hardware, e você não vai negociar nada com a lei de Fitts. O que dá para eliminar é a parada no fim de cada movimento, e o jeito de eliminá-la é já saber para onde você vai em seguida.

O que fazerPor que funciona
Procurar o próximo alvo enquanto sua mão ainda se moveO deslocamento é tempo morto para os olhos. Sobrepor as duas coisas é onde está quase toda a melhora disponível.
Confiar no destaque em vez de conferir o algarismoConferir custa mais tempo do que o clique errado ocasional, que não é cobrado.
Jogar em tela cheiaA ferramenta pede isso ao iniciar. Um campo maior evita que os alvos se amontoem nas quantidades altas e torna o destaque mais fácil de captar com o canto do olho.
Mover a partir do braço nas distâncias longas e do pulso nas curtasConselho padrão de apontamento, que aqui pesa mais do que em outros lugares porque o deslocamento é o grosso da sua pontuação.
Ficar com a mediana de cinco rodadas em vez do seu melhor tempoA sorte da distribuição é grande o bastante numa rodada isolada para encobrir uma mudança real.
Mudar um ajuste de cada vez e depois deixá-lo quietoOs tempos não se comparam entre ajustes diferentes, então cada mudança zera o seu histórico.

O ponto contraintuitivo merece ser dito com todas as letras, porque a pontuação o recompensa e nada na tela avisa. Como um clique errado não acrescenta nada além da própria duração, hesitar para confirmar um número é um negócio pior do que clicar com confiança razoável e errar de vez em quando. Jogue para o relógio e deixe a contagem de erros cair onde cair, a menos que você esteja usando os erros como sua medida, caso em que cada parte desse conselho se inverte.

Tipos de teste de tempo de reação

Alvos sequenciais é a prova de resistência do conjunto: o único teste em que você faz o mesmo movimento dez ou vinte e cinco vezes seguidas em vez de uma. O aim trainer mede esse movimento isoladamente, então a diferença entre a sua média lá e o seu tempo por alvo aqui é mais ou menos o que a sequência e o planejamento de rota custam a você. O teste de tempo de reação tira a mira por completo e deixa a resposta sozinha.

O teste de CPS tira a mira e a reação e deixa só a velocidade de clique, o Go / No-Go acrescenta a decisão sobre responder ou não, e o teste de tempo de reação auditivo troca os olhos pelos ouvidos. Fazer os seis diz mais do que qualquer um deles sozinho, porque cada um isola uma parte diferente da mesma cadeia. São gratuitos, rodam no seu navegador sem instalar nada e podem ser repetidos quantas vezes você quiser.